Con solamente dos casillas para armas, un blasón, un movimiento para zafar embestidas enemigas y un golpe singular son todas las opciones que tenemos al mando de The Kid, dado que el movimiento del protagonista es terriblemente agradable. Eso sí, una sucesión sumergidos en sus combates comienzan a abrirse infinidad de ramas a través de las que evolucionar con cinco arquetipos de mejoras para cada arma, no obstante solamente dos de ellas pueden equiparse al mismo tiempo; y todo el sistema de mejoras se gestiona a través así del Bastión: Una aldea del planeta del juego a la que podemos modificar en cualquier tiempo, y que funciona de una suerte equivalente al menú de Fable III en el sentido de que es desde un punto físico desde adonde se gestiona toda la corrección del personaje.
Así pues antes de saltar a cada misión (cada una es un entorno completo al que se accede desde el planisferio) debemos seleccionar el arma cuerpo a cuerpo, el arma de candil, la astucia peculiar y el tipo de elixir que deseamos usar: Todo ello gestionado desde un estilo de consumición de propósitos por medio de la indagación obtenida en nuestras peripecias en extremo sencillo, empero sin solución de airar nuestros bastimentos durante la obligatoriedad a no ser que volvamos al Bastión y perdamos cualquier alivio hecho. Esta osadía que, en pinta parece puntualizar la sinceridad del deportista, positivamente le anima a recobrarse, padecer y prosperar. ¿cómo lo consigue? Si el agraciado es uno de esos perfeccionistas que buscan perfeccionar las notaciones y los cursos de sus partidas, se abrirá en él un prurito de ingeniar cuál es el pack de arsenales y ganancias justo para cada situación o cómo superarlas de costumbres bastante distintas, disparando así la rejugabilidad del programa.
En cuanto al guión del juego, su relevancia es prácticamente increíble inclusive la recta final del título. Eso sí, los responsables del videojuego han tomado el más que honorable acercamiento de que importa mucho más cómo narrar poco que lo que se cuenta en sí mismo, y para ello utiliza un genial narrador que suma totalmente todo lo que pasa en pantalla al mismo periodo que sucede con su aullida en off. La huella de interpretar un tomo que nosotros mismos estamos jugando está inmejorablemente lograda, y el narrador protagoniza algunos vencimientos realmente risibles como, por ejemplo, los que describen enseguida nuestras parcas. La explicación está, por ende, insuperablemente presentada; sin embargo quizá no cuente con la bajura que hubiéramos pretendido para tan fulgurante atado.
gracias tio