El consumo de videojuegos es un importante mercado que mueve más dinero que el cine y la música juntos. Aunque cada vez tienen más presencia los títulos independientes -que cuentan con mayor libertar para innovar y experimentar-, los superventas se equiparan a las producciones cinematográficas en cuanto a inversión económica. Esto ha hecho que esta joven industria sea muy golosa para abrir negocios.
Atrayente, máxime a las cada vez más presentes funcionalidades que se apoyan en internet. Los juegos que solo cuentan con descarga digital abundan. Los juegos amplían sus historias con contenidos descargables. Surgen miniconsolas que han dejado atrás al soporte físico. Y, para colmo, el hábito de retransmitir partidas en tiempo real, ya sea para presumir o adelantar nuevos títulos, se ha convertido en el pan de cada día.
Eso no ha pasado por alto para los principales fabricantes que han incorporado en sus consolas de nueva generación (principalmente las que se venden más, como son PlayStation 4 y Xbox One) la posibilidad de compartir contenidos en sus perfiles de redes sociales, retransmitir partidas en «streaming», acceder a servicios de vídeos en los que se muestran las partidas de otros jugadores de todo el mundo.
Es ahí donde entra en juego, nunca mejor dicho, Twitch, una potente plataforma de vídeos online enfocada en el mundo de los videojuegos y que acaba de ser comprada por el gigante del comercio electrónico Amazon, que se ha salido con la suya después de una pugna con otro gigante, Google. Cuenta con un software nativo en las principales consolas.
En solo tres años, Twitch se ha convertido en la platorma con esta filosofía más importante del mundo. Recibe más de 55 millones de usuarios al mes, activos, porque otra cosa, pero muchos jugadores consumen juego casi de forma diaria. Se reproducen más de 12.000 millones de minutos de vídeo y se han publicado más de 6 millones de vídeos.
Ha conectado a millones de jugadores y, además, el servicio les permite interactuar entre ellos, mandarse mensajes mutuamente, competiciones y una serie de opciones cuya base es la simpleza. Con todo, la compañía ha sabido encontrar nuevas formas para conectar desde desarrolladores, jugadores y amantes de los videojuegos, porque también puede servir para saciar las ganas de «voayerismo» de muchas personas. Es posible que uno disfrute viendo partidas del juego de simulación «Fifa 14» o ver dándose de leches en «UFC Sports», o ver cómo se matan en «Call of Duty» o «Battlefield» como si de un programa de televisión se tratase.
Según sus propios datos internos, la media de edad de los usuarios de Twitch rodan los 21 años, el 99% de todos ellos ve las retransmisiones de los videojuegos, el 61% chatea con la comunidad, el 38% consume otra clase de vídeos y el 25% retransmite sus propias partidas. Todo eso ha conseguido que el 58% de los usuarios dedique más de 20 horas mensuales en Twitch, unos datos increíbles que demuestra la importacia de los deportes electrónicos.
Twitch se crió en los brazos de Justin.tv, ahora cerrado. Este último se trataba de un servicio de vídeos con diversas categorías. De repente, sus creadores, se dieron cuenta del crecimiento de los contenidos relacionados con videojuegos. Y decidieron escindirlo en una plataforma especializada. Actualmente, cuenta con unos 80 empleados en su sede de San Francisco. La televisión de los videojuegos ya ha comenzado.![
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