온라인 게임에서
왜 참여자들은 현질을 할까?.
그냥 유행?
아님 매니아들의 뻘짓?
단순하게 볼게 아니다
그 현질이 모여
수조원의 매출을 만들고
하나의 산업군을 이뤘다.
현질은 게임이라는 가상세계 생태계에서
참여자의 신분을 만드는 도구이자
동기부여다.
결국 현질이 없는 게임은
동기부여가 떨어져 흥미를
잃고 망한다.
아마도 코인 이코노믹스를 기획한
사람들은 그 생태계 작동 원리를
온라인 게임에서 많이 차용하는거 같다.
물론 온라인 게임 역시
인간과 사회의 본성을 해석하는데서
출발한것.
코인이 가치를 발생시키는 것은
그저 밑돌 빼서 윗돌끼는 폰지 사기 같은 방식 때문이 아니라
코인을 구매하는 것이
코인생태계에서 어떤 가치를 창줄 할 수 있도록
만드는 여러가지 기획 때문일 것이다.
리니지의 아이템은 게임내에서는 리더십을 상징하고
리니지 생태계에선 부와 명예를 상징한다.
리니지를 하지 않는 사람들에겐
도무지 이해못할 놀이에 불과하지만
한해 수조원의 돈을 쓸어담는 가상세계로
그 입지는 수십년 굳건하다
코인이코노믹스를 비판할 때 나오는 항상 똑같은말
"그건 무가치한것"
아무런 법적 근거 없이 발행했으므로 무가치 하다는 것이다.
뭐 틀린말은 아니다. 사기치기로 작정하고 만든
스캠코인까지 변호해줄 이유가 없잖냐
다만 가치를 만드는 것은
결국 생태계 내부의 사용자들의 사용만족이지
법적 사회적 태도가 아니라는거다.
코인의 가치를 만드는 것은 코인의 수요를 늘리는 건데
그 수요가 단지 사두면 값이 오른다는 것으로 이해하면
진짜 단견인거다.
그런식의 얄팍한 수법은 오래가지 못한다.
20년전에 인터넷 배너광고를 클릭하면 돈을 준다는
비지니스모델이 있었다. 엄청난 돈이 몰리고
그 회사는 농구단까지 인수했지만 1년도 못가서 망했다.
그 방식이 얄팍했기 때문이다.
코인이코노믹스도 마찬가지. 단지 사두면 언젠간 오를꺼야
이런식의 얄팍한 수법으론 수요를 늘리지 못한다.
수요가 늘지 않으면 지금의 과열은 규제를 가하지 않아도
어차피 저절로 꺼진다. 사람들은 한번속지 두번 속지 않고
색다른것도 금방 실증내기 때문이다
점점더 정교한 생태계 인센티브들이 나오게 될것이다.
코인이코노믹스의 장점은 생태계 참여자들이 룰을 만들기 때문에
밸런스 패치 속도가 어마무시하게 빠르다는 점이다.
밸런스를 보강한 코인들은 계속해서 나온다.
그리고 생태계 내부에서 검증되며 점점더 정교해진다.
2-3년뒤 쯤이면
코인의 수요가 실생활에 접목된 아이디어로
구체적으로 구현되는 서비스들이 등장할 것이다.
그때가서 코인의 가치를 다시 논하는건 의미없을것이다.
명쾌한 예측입니다.