아래 칼럼은 본인이 2014년 12월 18일에 작성한 연재 칼럼을 옮긴 것입니다.
현재 해당 칼럼은 월 2회 연재 중이며, 주기적으로 업데이트하여 최근 칼럼의 연재 속도까지 따라간 다음 속도를 조절할 예정입니다.
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이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍의 Game愛歌
게임의 차별성은 필수적인 것인가?
필자는 최근 게임 관련 투자 마켓에 참석한 적이 있다. 투자 마켓이라는 것이 이름은 거창해보이지만, 사실 게임회사들이 자신들이 제작중인 게임을 소개하고, 향후 비전을 제시하면서 투자를 유치하기위한 발표나 전시 등을 하고, 투자사의 담당자들이 발표를 듣고, 전시를 보면서 투자할만한 게임, 혹은 제작사를 찾는 행사이다.
그러나 매번 투자 마켓관련 행사에 참여하면서 느끼는 것 중에 하나가 모든 제작사들이 자사 게임의 차별화 요소를 강조하며, 이런 부분이 기존 게임과 이렇게 다르다고 이야기하는데, 뭐가 다른거지? 혹은 왜 다르다고 이야기하지? 하는 의문이다. 가끔은 아예 게임의 차별성에 대한 이야기만하고 정작 중요한 게임의 재미는 이야기하지 않는 경우가 많다.
“본 제품은 작고 가벼워 소지와 운반이 편하다. 모양이 이뻐서 보기에 좋다. 남녀노소 누구나 쉽게 사용할 수 있다. 전국 어디에서나 쉽게 구할 수 있다.”
이런 홍보 문구가 만약 두통약 홍보문구라면 어떤 생각이 들겠는가? 만약 해당 두통약이 성능이 좋지 않다면 앞서 이야기한 내용은 아무 의미가 없다. 해당 제품의 본질적 기능이 빠진 이런 차별성은 사실 무의미한 차이일 뿐이다.
우리는 기본에 충실해야 한다는 말을 너무나 흔하게 사용하고 있다. 그러나 도덕을 지키고 살아야한다고 아이들에게 이야기하면서 정작 잘못 지키는 경우가 많은 것처럼 기본에 충실해야한다고 말하면서 정작 기본에 충실하지 못한 경우가 많다.
필자는 아직 RPG게임에서 자동 전투 시스템이 재미있는지 모르겠다. 그러나 다들 자동 전투가 정석인 듯 이야기하고 있다. 물론 모바일 디바이스 환경에 맞는 방식이 될 수 있는지 몰라도 최소한 필자의 개인 취향으로 재미있지는 않다. 이런 자동 전투를 기본으로 이야기하면서 그 안에서 차별성을 이야기하는 경우가 많다. 오토 플레이의 재미에 대한 이야기는 어디에도 논의되지 않는다. 물론 자동 전투를 예로 들기는 하였으나 비단 자동 전투에 국한된 이야기는 아니다.
어느 순간엔가 업계내의 논의 중에 재미에 대한 이야기는 없고, 차별성에 대한 이야기만 넘쳐나는 느낌이다. 차별성은 재미를 위해 필요한 요소이지 차별성을 위한 게임이 되어서는 안된다. 우리가 고전이라고 이야기하는 많은 게임들은 지금 해봐도 재미있다. 사실 그 게임들이 이후에 출시된 많은 게임보다 특별한 차별화된 요소가 있다거나 그래픽이 더 화려하거나 한 것은 거의 없다. 그럼에도 불구하고 재미있다. 재미는 게임의 기본적인 존재의 이유이다. 차별화를 강조하는 것도 좋지만, 기본적인 재미를 정확하게 어필할 수 있는 게임이 많이 나왔으면 좋겠다는 개인적인 희망을 가져보며 이 글을 마친다.
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이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 올리는 것입니다.
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