Explorando el Consumo de Live-Streaming [ESP-ENG]

in Daily Blog5 months ago

CHEMIN TTV

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Hola holaaa comunidad! Quiero compartir con ustedes un proyecto fascinante que he realizado recientemente en la materia de Lenguaje Multimedial. Esta materia nos permite experimentar con diversas obras interactivas, y en nuestro último trabajo, mi grupo y yo exploramos "La Poética de Datos Tangibles".

Nuestro Proyecto

El proyecto consistió en comparar datos de Argentina y Francia bajo tres temáticas diferentes. Aquí les dejo las ideas que consideramos:

  1. LiveStreaming en Argentina y Francia en la plataforma Twitch entre 2017 y 2021

  2. Transporte público en Argentina (CABA) y Francia (París) de enero 2023 a agosto 2023

  3. Cadenas de comida rápida en Argentina y Francia y su variación en 2022

Finalmente, nos decidimos por la primera idea, enfocándonos en el consumo de contenido en vivo a través de Twitch. Como consumidores habituales de este tipo de contenido, queríamos investigar y compartir las preferencias, hábitos y frecuencias de los espectadores en ambos países. La pandemia influyó significativamente en el aumento del consumo de contenido en vivo, y queríamos entender cómo este fenómeno ha moldeado la cultura del entretenimiento en vivo en Argentina y Francia.

Hello hello community! I want to share with you a fascinating project that I recently completed in the Multimedia Language subject. This subject allows us to experiment with various interactive works, and in our latest work, my group and I explored "The Poetics of Tangible Data".

Our Project

The project consisted of comparing data from Argentina and France under three different themes. Here are the ideas we considered:

  1. LiveStreaming in Argentina and France on the Twitch platform between 2017 and 2021.

  2. Public transportation in Argentina (CABA) and France (Paris) from January 2023 to August 2023

  3. Fast food chains in Argentina and France and their variation in 2022.

Finally, we decided on the first idea, focusing on the consumption of live content through Twitch. As regular consumers of this type of content, we wanted to investigate and share the preferences, habits and frequencies of viewers in both countries. The pandemic significantly influenced the increase in live content consumption, and we wanted to understand how this phenomenon has shaped the live entertainment culture in Argentina and France.

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Fundamentos del Proyecto

Exploramos los hábitos de consumo de live-streaming en Francia y Argentina, y analizamos cómo la pandemia ha moldeado la cultura del entretenimiento en vivo en ambos países. Nuestro análisis se centró en las siguientes dimensiones:

  • Cantidad de streamers
  • Cantidad de streamers afiliados
  • Cantidad de streamers partners
  • Categoría más vista

Identificamos patrones en la evolución de los streamers en Argentina y Francia, y su categorización como afiliados y/o partners.

Desarrollo y Reflexiones

A partir de la corrección en clase, eliminamos cifras y pantallas bidimensionales para reforzar la fisicalización de las dimensiones. Optamos por una instalación interactiva llamada CHEMIN TTV. Aquí, nos enfocamos en el gesto como dimensión elegida.

Introducción

Nuestro proyecto atravesó diversas etapas de desarrollo, aplicando conocimientos adquiridos a lo largo del curso. Nos inspiramos en teóricos como Thomas McEvilley y Lev Manovich para diseñar una experiencia coherente y simbólica. Utilizamos datos de Twitch Stats and Analytics para construir un conjunto de datos y descubrir patrones interesantes, como el éxito sorprendente de Argentina en la plataforma.

Project Background

We explored live-streaming consumption habits in France and Argentina, and analyzed how the pandemic has shaped live entertainment culture in both countries. Our analysis focused on the following dimensions:

  • Number of streamers
  • Number of affiliated streamers
  • Number of partner streamers
  • Most watched category

We identified patterns in the evolution of streamers in Argentina and France, and their categorization as affiliates and/or partners.

Development and Reflections

From the correction in class, we eliminated figures and two-dimensional screens to reinforce the physicalization of dimensions. We opted for an interactive installation called CHEMIN TTV. Here, we focus on gesture as the dimension of choice.

Introduction

Our project went through several stages of development, applying knowledge acquired throughout the course. We drew inspiration from theorists such as Thomas McEvilley and Lev Manovich to design a coherent and symbolic experience. We used data from Twitch Stats and Analytics to build a dataset and discover interesting patterns, such as Argentina's surprising success on the platform.

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Análisis de la Instalación

Diseñamos la interacción del usuario para guiarlo a lo largo del info-objeto. La experiencia comienza con una alfombra que invita al usuario a caminar sobre ella, dirigiéndolo hacia el centro de la instalación donde se encuentra el logo de Twitch y dos gabinetes de computadora modificados y pintados.

La alfombra, dividida en tonos de violeta, representa a los streamers comunes, afiliados y partners, con figuras que simbolizan a los espectadores. A medida que el usuario avanza, los espectadores se iluminan, creando una sensación de comunidad en crecimiento.

Los gabinetes de Argentina y Francia, diferenciados por sus banderas, están equipados con micrófonos y cables auxiliares. El usuario debe conectar estos cables, activando luces en las mangueras pintadas en variantes de violeta, representando la cantidad de streamers comunes, afiliados y partners de cada año y país.

Puntos Fuertes y Débiles

El proyecto nos obligó a salir de nuestra zona de confort. Anteriormente, la interacción era menos clara, pero ahora hemos mejorado la instalación con indicadores claros y una alfombra guía. Sin embargo, aún hay debilidades, como la falta de información precisa para que el usuario descubra por sí mismo y la interacción limitada con los gabinetes.

Installation Analysis

We designed the user interaction to guide the user through the info-object. The experience begins with a carpet that invites the user to walk on it, directing them towards the center of the installation where the Twitch logo and two modified and painted computer cabinets are located.

The carpet, divided into shades of purple, represents regular streamers, affiliates and partners, with figures symbolizing viewers. As the user moves forward, the viewers light up, creating a sense of a growing community.

The Argentina and France cabinets, differentiated by their flags, are equipped with microphones and auxiliary cables. The user must connect these cables, activating lights on the hoses painted in purple variants, representing the number of common streamers, affiliates and partners of each year and country.

Strengths and Weaknesses

The project forced us out of our comfort zone. Previously, the interaction was less clear, but now we have improved the facility with clear indicators and a guide mat. However, there are still weaknesses, such as the lack of accurate information for the user to discover for themselves and limited interaction with the cabinets.

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Conclusión

Este proyecto ha sido una experiencia increíblemente enriquecedora que nos ha permitido aplicar y expandir nuestros conocimientos en diseño multimedia y lenguajes interactivos. Espero que hayan disfrutado esta pequeña ventana a nuestro trabajo y estoy emocionado de seguir explorando nuevas fronteras en el mundo del diseño interactivo.

¡Gracias por leer y nos vemos en el próximo proyecto!

Conclusion

This project has been an incredibly enriching experience that has allowed us to apply and expand our knowledge of multimedia design and interactive languages. I hope you enjoyed this little window into our work and I'm excited to continue exploring new frontiers in the world of interactive design.

Thanks for reading and see you in the next project!

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What an interesting and entertaining project, it is good that they were able to choose something that interested them, that is always better for a project because everyone is encouraged.
Also at the end of a project it is always good to take some time to know what could be improved, there are always things to improve and even though you may not have the time to do it, it is very enriching to consider it.

Translated with DeepL.com (free version)

yes, I totally agree, you always have to take a little time to see what could be improved! I hope that at some point with the group we can get together again to do a project similar to this one. and thank you very much for your comment and for taking the time to read 😊