God Deception Contains Only One Good God Power? In Gods Unchained [EN/PT]

in Gods On Chain • 4 months ago

đź“ť English Version

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Greetings to all players and enthusiasts of Gods Unchained, especially those who follow me in the Gods on Chain community. Today, specifically, I want to talk about the God Power Flip and how it seems somewhat out of tune with the rest of the game, especially considering the two remaining viable options. That is, when Thievery can be considered useful, which is quite rare, and my personal favorite Stealth.


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Anyone who plays with Deception knows that Flip allows you to shuffle two cards back into your deck, and for each one, you draw a card. On paper, this seems great, of course; you have the chance to generate value in a deck that typically benefits from extra resources, whether to deal more damage or to protect yourself. The problem is that, in practice, Flip has become a gamble that doesn't provide as much value as it should.

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Many players have shared their frustration in forums and discussions, saying that Flip becomes very situational and restricted to a very specific type of opponent.

There are several better alternatives to generate more consistency or immediate value.

After all, shuffling cards back into the deck can backfire depending on the state of the match. You might shuffle important cards and end up with something irrelevant in your hand when what you really need is more control or a quick response.

If you have the same luck as me, you’ll end up drawing two buff spells, while your opponent has an absurd frontline, and you’re left without creatures to receive those buffs.

The main issue with Flip is its flexibility, or rather, the lack of it. In decks focused on speed or control, like Hidden Rush (one of my favorites) or Guild, there's not much room for Flip to create the strategic advantage you need. Unless you have a very specific synergy with your deck’s cards, it ends up not delivering the expected value because it relies too much on luck.

In other words, while it may be fun, it doesn't fit well in every match and can be quite frustrating when you can’t capitalize on its potential.

But what about the rest, my friend?

Thievery is a very interesting ability, where you can steal a 1-mana spell from your opponent. That sounds amazing, in theory, as stealing a cheap spell and using it against your opponent seems powerful. However, the actual use of it often doesn’t justify the mana cost or the impact it has on the match. Many players comment that, in many scenarios, Thievery doesn’t provide a significant advantage. Of course, if you manage to steal a spell that could turn the game around, great.

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I remember having success using it only once, and that was when my opponent was preparing to use Food Chain.

But the truth is that Thievery depends a lot on the composition of the opponent’s deck, and if they don’t have cheap spells, or if there’s nothing really good to steal, you end up with a card that doesn’t make much difference.

In fast games, you might end up using this ability to steal something that doesn’t solve your immediate problem, and that can be costly. I’ve seen many reports of players who held on to a Thievery card and couldn’t use it for anything relevant, resulting in a sense of waste.

Finally, the best God Power I can mention.

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Hidden...

Now, this is a power I’ve really enjoyed! Stealth gives a creature Hidden for a turn, which basically makes it invisible to the opponent meaning it can't be attacked or targeted by spells. This has been incredibly useful, especially in decks like I mentioned, Hidden Rush, which focus on attacking aggressively without worrying too much about the opponent’s defense. Plus, you can keep creatures that benefit every turn in battle for longer.

And in a game like Gods Unchained, where matches can turn around quickly, having the ability to protect your creatures for an extra turn is a huge advantage. I’ve managed to secure victories quite easily by using Stealth to protect my creatures from key attacks, allowing me to attack directly without major concerns.


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I would normally have lost this game, of course, and surrendered when I had just two health points left. But wait a second.

I have a 6/1 creature, which grew in Hidden, and now I can make a direct attack, right? And yes, I really grew that creature with just 1 health point, an easy target that can’t be defeated.

I believe the focus is that Flip needs an adjustment, perhaps reducing its reliance on luck, offering more control over what is shuffled or giving more advantages in card drawing. For now, it ends up being something more situational and, often, a risk for your game.

In other words, not used.

Thievery, although it has an interesting concept, isn’t as impactful as it could be. Though I have to agree it’s designed specifically for spell-heavy decks, like the Food Chain example I mentioned, but I got lucky to pull that off right away.

I should also mention that a while ago, the Hidden ability dealt 1 damage to its target, whether it was your creature or the opponent's. Although its cost was 2 instead of 3. So if they managed to remove the damage to allow us to use it without worries, maybe reducing the cost or the number of cards drawn would be a good start, don’t you think?

Finishing with another composition taking advantage of Hidden:


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About the Author
A fan of Web3 Gaming. Enthusiast who dedicates some of his time to Play-to-Earn games and the ecosystem they integrate. A weekly author publishing various posts about this topic through the Hive Blockchain. If you’re not part of it yet, consider signing up through my Referral Link to follow all my shared content here.

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đź“ť VersĂŁo em PortuguĂŞs


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Saudações a todos os jogadores e entusiastas de Gods Unchained, ainda mais para quem me acompanha na comunidade Gods on Chain. Mas hoje, especificamente eu quero falar sobre o God Power Flip e como ele está um pouco fora de sintonia com o resto do jogo, dentre a duas opções que restam para serem utilizadas, isso é, quando Thievery pode ser considerado útil, oque é algo raramente, e minha favorita Stealth.


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Quem joga com a Deception sabe que o Flip permite embaralhar duas cartas de volta no seu deck e, para cada uma delas, você compra uma carta. No papel, isso parece ótimo é claro, você tem a chance de gerar valor em um deck que geralmente se beneficia de recursos extras, seja para causar mais dano ou para se proteger. O problema é que, na prática, o Flip tem sido uma roleta que não oferece tanto valor quanto deveria.

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Muitos jogadores têm compartilhado sua frustração nos fóruns e em discussões, dizendo que o Flip se torna muito situacional e preso a um tipo de adversário bastante expecifico.

Existem várias alternativas melhores para gerar mais consistência ou valor imediato.

Afinal, embaralhar cartas de volta no deck pode ser um tiro no pé dependendo da situação da partida. Você pode embaralhar cartas importantes e acabar com algo irrelevante na sua mão quando o que você realmente precisa é de mais controle ou de alguma resposta rápida.

Se você tem a mesma sorte que eu, irá receber dois feitiços de Buffs, enquanto seu inimigo está com uma linha de frente absurda, e você sem criaturas para receber esses Buffs.

A grande questão do Flip é a sua flexibilidade, ou melhor, a falta dela é clarom, em decks com foco em rapidez ou controle, como os de Hidden Rush que é uns dos meus favoritos ou Guild, não há muito espaço para o Flip criar aquela vantagem estratégica necessária. A não ser que você tenha uma sinergia muito específica com cartas do seu deck, ele acaba não entregando o valor esperado, porque ele depende muito da sorte.

Ou seja, por mais que possa ser divertido, ele nĂŁo se encaixa bem em todas as partidas e pode ser bem frustrante quando vocĂŞ nĂŁo consegue tirar proveito de seu potencial.

Mas e o restante meu amigo?

O Thievery é uma habilidade muito interessante, onde você pode pegar um feitiço de 1 mana do seu oponente. Isso soa incrível, também na teoria , pegar um feitiço barato e usá-lo contra o adversário parece algo poderoso. No entanto, o uso real dele, muitas vezes, não justifica o custo de mana ou o impacto que ele tem na partida. Muitos jogadores comentam que, em muitos cenários, o Thievery acaba não proporcionando uma vantagem significativa. Claro, se você conseguir roubar um feitiço que pode virar o jogo, ótimo.

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Eu lembro de ter sucesso utilizando isso apenas uma única vez, e foi quando meu adversário estava se montando para utilizar Food Chain.

Mas a verdade é que o Thievery depende muito da composição do deck do oponente, e se o cara não tiver feitiços baratos, ou se não houver algo realmente bom para pegar, você fica com uma carta que não faz muita diferença.

Em jogos rápidos, você pode acabar usando essa habilidade para roubar algo que não resolve seu problema imediato, e isso pode custar caro. Já vi muitos relatos de jogadores que ficaram com uma carta Thievery na mão e não conseguiram usá-la para nada relevante, resultando em uma sensação de desperdício.

Por Ăşltimo, o melhor God Power que eu posso citar.

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Hidden...

Esse sim é um poder que tem me agradado bastante! O Stealth dá a uma criatura Hidden por um turno, o que basicamente a torna invisível para o oponente, ou seja, ele não pode ser atacado ou alvo de feitiços. Isso tem sido incrivelmente útil, especialmente em decks como mencionei Hidden Rush, que giram em torno de atacar com força sem se preocupar muito com a defesa do oponente. Além de conseguir manter por mais tempo em batalha criaturas que se beneficiam a cada turno.

E em um jogo como Gods Unchained, onde as partidas podem virar rapidamente, ter a habilidade de proteger suas criaturas por um turno extra é uma vantagem enorme. Eu já consegui garantir vitórias de forma bem tranquila ao usar Stealth para proteger minhas criaturas de ataques importantes, permitindo que eu atacasse diretamente sem maiores preocupações.


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Eu normalmente teria perdido esse jogo Ă© claro, e me rendido apĂłs eu estar com apenas dois pontos de vida. Mas espere um pouco.

Eu tenho uma criatura 6/1, que cresceu em Hidden, enquanto eu posso fazer um ataque direto não é mesmo? E sim, eu realmente cresci essa criatura com apenas 1 ponto de vida, um alvo fácil que não pode ser derrotado.

Eu acredito que o foco Ă© que Flip precisa de um ajuste, talvez reduzindo sua dependĂŞncia da sorte, oferecendo mais controle sobre o que Ă© embaralhado ou dando mais vantagens na compra de cartas. Por enquanto, ele acaba sendo algo mais situacional e, muitas vezes, um risco para o seu jogo.

Ou seja, nĂŁo utilizado.

Já o Thievery, apesar de ter um conceito interessante, acaba não sendo tão impactante quanto poderia. Embora eu tenha que concordar que ele tenha sido designado especificamente para composições de Spells. Como é o caso que mencionei de Chain Food, mas foi muita sorte eu conseguir isso logo de cara.

Devo lembrar que a um tempo atrás, a habilidade Hidden, causava 1 de dano no seu alvo, independente de ser sua criatura ou do inimigo. Embora seu custo tinha 2 em vez de 3. Então se eles conseguiram retirar o dano, para enfim podemos utilizar sem preocupações, talvez diminuir o custo ou a quantidade de cartas em Draw seja um bom começo não é mesmo?

Finalizando com mais uma composição aproveitando do Hidden:


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Sobre o Autor
Apreciador de Web3 Gaming. Entusiasta e dedica um pouco do seu tempo a jogos no estilo Play-to-Earn e pelo ecossistema que eles integram. Autor semanal publicando diversas postagens referente a isso através da Hive Blockchain. Se você ainda não faz parte disso, considere se registrar através do meu Link de Referencia para acompanhar todo meu conteúdo compartilhado aqui.

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Flip and Stealth are situational GPs. Flip works very well in Mayday and Mill decks for example, where finding the cards you need quickly is super important. Stealth is mostly for Hidden Rush deck strategies.

Thievery is the main Deception GP and is very problematic because of how powerful it is compared to GPs of other gods. It generates infinite value that is much more impactful than say generating 2/2 or 1/2 creatures forever. Thievery value is especially high against Magic and War opponents.

It doesn't grab spells from your opponent's deck, it shows you a random selection of 3 1-mana spells from your opponent's God domain.

Thievery is so problematic in fact that the game devs have acknowledged this and are working on alternatives. Same for Create. That's why I made this post ~~~ embed:GodsUnchained/comments/1fkc59r/ideas_for_replacing_thievery_and_create_god/ where you also have relevant dev quotes. reddit metadata:fEdvZHNVbmNoYWluZWR8aHR0cHM6Ly93d3cucmVkZGl0LmNvbS9yL0dvZHNVbmNoYWluZWQvY29tbWVudHMvMWZrYzU5ci9pZGVhc19mb3JfcmVwbGFjaW5nX3RoaWV2ZXJ5X2FuZF9jcmVhdGVfZ29kLyB3aGVyZSB5b3UgYWxzbyBoYXZlIHJlbGV2YW50IGRldiBxdW90ZXMufA== ~~~

Here is another dev quote from today in Discord

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And here is a small sample of the opinions other players have of Thievery:

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