Different endings, decision making and adaptation over the last years [ESP-ENG]

in Hive Gaming2 years ago



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For many years now there has been a search for ways to extend the life of a video game, add innovative mechanics, allow players to modify some aspects of the game or even create giant worlds, these are just examples of the ways in which a video game tries to get many hours of gameplay in a natural way, all this can lead to the game offers many ways to experiment it and therefore each experience is different, resulting in replayability, but there is an example that has become fashionable in recent years and has worked quite well, I mean the freedom in some decisions of the game that change the course of the story and how this complements it with different endings.



Some games have adapted to have several endings to make replayability an attractive factor, these endings are determined according to the actions we take while playing, some games start to pose situations from the beginning and so you go making decisions that alter the trajectory of the story, while other games pose the important decisions at the end of the game and depending on what you choose, you will have a different ending, the latter does not sound very attractive, after all we want to experience such situations from the beginning, that we are presented with what we should do from the beginning, but when playing Spec Ops: The Line I realized that the situation that would define the end you find it a few steps from the end and it is still an incredible and shocking experience, in this game as in others that I love we are presented with the possibility of a different ending just before reaching the end.



There are games that raise the concept of several endings in many different ways, Undertale has many endings that depend on our interaction with the characters, but mainly there are 3 routes, the neutral route, pacifist route and genocidal route, depending on what we do the game will show us many different things, for example, in the genocidal route we will face Sans, something that otherwise would not have been possible and offering us a totally different experience to the other routes, Undertale is one of the games in which replayability is quite a striking factor, varies greatly depending on what we do, even the dialogues and the way in which the other characters relate to us, varies quite a lot, our decisions are important and can affect the other characters.



I think the fact that a game allows you to interact in a way that the actions alter the story, brings a more personal touch, after all we are the ones who decide the course of the story in those cases, that each player has a different experience makes it more unique, many of us play this kind of games based on a personality, although it can be ours, it can also be one that we invent, personally in this kind of games I try to create a character with a personality of my own that many times is far from how I really am, then if I play the same game again, I try to make it different from the last time, after all the point is to experience as much as possible with the game.



In Dark Souls something a little different happens, the end is not decided by our actions throughout the game, but the end we will have it depending on the decision that is presented to us just when we finish with the final boss, but there are events that will occur depending on our actions throughout the game, some bosses can receive you differently depending on what you have done before entering to fight them, and you can even experience certain areas of the game in one way or another depending on some actions you have done, I do not want to say much to avoid spoilers but I think many will know what I mean.


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Then there are games like Stanley Parable in which the main concept of the game is decision making, how you as a player have absolute control to make the decisions you want even when there is a voice in the background that tells you what to do, you decide whether to obey it or not, the game is full of situations in which you must take one action or another, I think it is the perfect example to address this issue.



I hope you liked this post, as always to go to the source of the images just click on them, have a nice morning, afternoon or evening!

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Desde hace muchísimos años se ha buscado la manera de alargar más la vida de un videojuego, agregar mecánicas innovadoras, permitir a los jugadores la modificación de algunos aspectos del juego o hasta crear mundos gigantes, estos son solo ejemplos de las maneras en las que un videojuego intenta conseguir muchas horas de juego de manera natural, todo esto puede llevar a que el juego ofrezca muchas maneras de experimentarlo y que por lo tanto cada experiencia sea distinta, dándo como resultado la rejugabilidad, pero hay un ejemplo que se ha puesto de moda desde hace unos años y que ha funcionado bastante bien, me refiero a la libertad en algunas decisiones del juego que cambian el rumbo de la historia y como esto lo complementa con diferentes finales.



Algunos juegos han adaptado el tener varios finales para que la rejugabilidad sea un factor atractivo, estos finales son determinados según las acciones que tomemos mientras jugamos, algunos juegos empiezan a plantearte situaciones desde el inicio y así vas tomando las decisiones que van alterando la trayectoria de la historia, mientras que otros juegos te plantean las decisiones importantes al final del juego y dependiendo de lo que elijas, tendrás un final distinto, este último no suena muy atractivo, después de todo queremos experimentar este tipo de situaciones desde el inicio, que se nos plantea el que deberíamos hacer desde el inicio, pero al jugar Spec Ops: The Line me di cuenta que la situación que definiría el final, la encuentras a pocos pasos del final.



Hay juegos que plantean el concepto de varios finales de muchas maneras diferentes, Undertale tiene muchísimos finales que dependen de nuestra interacción con los personajes, pero principalmente hay 3 rutas, la ruta neutral, ruta pacifista y ruta genocida, dependiendo de lo que hagamos el juego nos mostrará muchas cosas distintas, por ejemplo, en la ruta genocida nos enfrentaremos a Sans, algo que de otra manera no hubiese podido ser posible y ofreciéndonos una experiencia totalmente distinta a las otras rutas, Undertale es uno de los juegos en los que la rejugabilidad es un factor bastante llamativo, varía mucho dependiendo de lo que hagamos, incluso los diálogos y la manera en la que el resto de personajes se relacionan con notrosos, varía bastante, nuestras decisiones son importantes y pueden afectar al resto de personajes.



Creo que el hecho de que un juego te permita interactuar de una manera que las acciones alteren la historia, aporta un toque más personal, después de todo somos nosotros quienes decidimos el rumbo de la historia en esos casos, que cada jugador tenga una experiencia distinta lo hace más único, muchos jugamos a este tipo de juegos basándonos en una personalidad, si bien puede ser la nuestra, también puede ser una que inventemos, personalmente en este tipo de juegos intento crear un personaje con una personalidad propia que muchas veces se aleja de como soy en realidad, luego si vuelvo a jugar al mismo juego, trato de que sea distinto a la última vez, después de todo la gracia está en experimentar todo lo posible con el juego.



En Dark Souls pasa algo un poco diferente, el final no está decidido por nuestras acciones a lo largo del juego, sino que el final lo tendremos dependiendo de la decisión que se nos plantea justo al acabar con el final boss, pero hay eventos que ocurrirán dependiendo de nuestras acciones a lo largo del juego, algunos jefes te pueden recibir diferente dependiendo de lo que hayas hecho antes de entrar a pelear contra ellos, y hasta puedes experimentar ciertas zonas del juego de una manera u otra dependiendo de algunas acciones que hayas hecho, no quiero decir mucho para no hacer spoilers pero creo que muchos sabrán a lo que me refiero.


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Luego están juegos como Stanley Parable en el que el concepto principal del juego es la toma de decisiones, el como tú como jugador tienes el control absoluto de tomar las decisiones que quieras incluso cuando hay una voz de fondo que te dice que hacer, tú decides si obedecerla o no, el juego está plagado de situaciones en las que debes tomar una acción u otra, creo que es el ejemplo perfecto para tratar este tema.



Espero que te haya gustado este post, como siempre para ir a la fuente de las imágenes solo haz click en ellas, que tengas una buena mañana, tarde o noche!


See you later gamers <3

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Siempre es grato ver que hay programadores que se preocupan por que el usuario se sienta dentro de su propia aventura, los juegos han avanzado mucho a través de los años y no puedo esperar todo lo que nos depararán en el futuro.

 2 years ago  

Así es, muchas veces es genial ver como se esfuerzan por entregar diversión a nosotros, a los jugadores.

Creo que en Dark souls lo más genial es poder ver la historia de un personaje completa o no, ver como poco a poco se consume, como en el caso de quien nos enseña el saludo "Praise the sun" Solaire, la historia de este personaje, al menos ver su final bueno y luchar junto a el contra Gwyn lord of cinder es algo por lo que definitivamente rejugaria Dark souls.

Gran post amigo, tienes ahí un análisis muy interesante.

 2 years ago  

Esa es otra cosa que me encanta de Dark Souls, incluso después de pasartelo por primera vez, hay muchas historias que probablemente no has descubierto, muchas gracias por tu comentario amigo.

Me gusta la forma en la que juegos como Mass Effect abordan este tema, aunque muchos se molestaron por la poca diversidad de finales en su tercer juego y lo poco relevante que fueron nuestras decisiones en el desenlace del mismo, me parece genial que nuestro recorrido si logré sentirse personalizado.

Undertale es un caso fascinante en este aspecto, porque cada cierre termina desarrollando un tema diferente en función de nuestras acciones.

Mi queja principal con esta costumbre, es irónicamente la necesidad de hacer sentir los juegos más extensos de lo que en realidad son, estableciendo trofeos o recompensas especiales por completar todos los finales, yo quiero que mi incentivo por completar estás rutas alternativa sea mi propio interés por el juego, no la inclusión de recompensas sin sentido.

 2 years ago  

Creo que los logros o recompensas por completar el juego de alguna manera especial no son más que elementos que harán que te distraigas y no estés atendiendo cada detalle que ofrece el juego.

Me encantan este tipo de videojuegos, es tan interesante ver todos los finales, muchísimo más en juegos de terror, uff como me encantan ver distintos finales en juegos de terror es que es simplemente wow.

Yo creo es que eso de los finales múltiples hace que el juego sea más inmersivo, o al menos yo lo siento así, quedarse con un solo final lo siento restrictivo, que haya más finales me parece mucho mejor xd

 2 years ago  

Creo que no he jugado a algún juego de terror que aborde este tema, pero debe ser algo bastante interesante, pero muchas veces me quedo conforme con juegos que tienen un solo final, me siento satisfecho, sobretodo porque varias veces he comentado en esta comunidad que los juegos pasilleros y con un solo final son igual de interesantes que los que tienen rejugabilidad por todos lados.