What makes a game a triple A title? | Co sprawia, że gra jest tytułem triple A?

in Hive Gaming2 days ago (edited)

ANG.jpg

Although Final Fantasy 7 is considered the first AAA game, that doesn't mean they didn't exist before. Games from Nintendo, id Software, the best games from Sierra, Lucas Arts, and others can all be considered Triple A. They influenced the entire industry (meaning not just their genre), were revolutionary in at least one respect, and have been praised since their release to this day. Although they are remembered primarily by gamers, they are also recognizable by ordinary people. And even if they weren't, for a modest fee of a thousand dollars, people would quickly regain their memory.

The definition of Triple A continues to change. In my opinion, it's an evolution, not a revolution. You could also say that other aspects became more important (initially, ensuring the game has as few bugs as possible, and later, ensuring the product appeals to the widest possible audience). Game developers and players have had a complex about cinema for decades. We wanted a cinematic experience, and developers tried to deliver it. This requires a large budget and, above all, time, so it's a natural progression. I can't pinpoint a specific date, so let's assume it's around the release of Quake 1. Since it's a movie, a director will be needed to oversee the entire production process. A game director oversees production at every stage, monitoring every segment (graphics, music, code, mechanics, script, etc.). They also ensure the game's cohesion and its direction. Apparently, some programmers or developers like to add their own touches. Sometimes such ambition produces great results, but just as often, or more often, it backfires. For example, because it takes up precious time that should be spent on more important matters. I'm not an expert in game development, so I can't say whether, like in films, the end result is a compromise between the studio and the director. Even the genius John Carmack couldn't figure out the code for Id Software's new franchise. Without the help of two similar experts, Id Software's Joker would have gone overboard like a horse plowing a field.

l1.jpg

What are the differences between old and new Triple A titles? As I said, the creators followed a different approach. Due to the constraints of the time, patches couldn't be too heavy. Therefore, developers had to address at least critical bugs. Minor bugs could be circumvented and didn't prevent completion. At most, they prolonged gameplay. That's why old AAA games had to prioritize quality over budget. Developers faced a dilemma because of this (and the technological limitations resulting from price) – they had to cut corners even more than they do today. My point is that for a business to thrive, some group of people must be utilized, at least a little. These are usually the most easily replaced employees – for example, beta testers weren't paid in the past. I'm not talking about fixing major bugs – even the best casual gamers aren't cut out for that (unless they had a talent for programming – some discovered it). I'm referring to arduous testing, meaning completing levels where critical bugs occurred. I'm not an expert, so I won't explain it, but if I remember correctly, not every piece of code is "stable." These unstable versions were patched in every possible way to minimize critical bugs. Returning to the topic, they were also simple enough not to require a staggering budget. Games like Doom 1 (15 months) or Donkey Kong Country 1 (20 months) could be developed in a year or two. While the situation on PC changed quite quickly (the internet, CD-ROM stores, which had patches for the most popular games), there was still the console market. Games for these platforms couldn't have such bugs! We owe this primarily to Nintendo, which introduced the Gold Standard (before that, many games were unplayable), and Sony, which borrowed this idea.

J2.jpg

J3.webp

As soon as high-speed internet became widespread, developers lowered the standard. Yes, you guessed it right, that's when the famous term "Zero Day Patch" came into being. This is likely due to several reasons, but I think the main ones are: an overly large team and difficult communication (if you've worked in a large corporation, whether behind a desk or as a picker and packer, you know what I'm talking about). Triple AAA games these days are characterized by gargantuan budgets. And the bigger the budget, the greater the fear that the title won't make money, especially when you factor in critical reviews. If the developers succeed, they could break the bank. If not, they'll throw a dozen bags full of high-denomination banknotes into the fire. For this reason, just like in the film industry, large studios prefer to invest in a proven brand rather than a new franchise. Which doesn't surprise me at all. We live in different times, and the younger generation has a different approach to gaming than we do. Yes, there are fans of our games, but from what I've heard, they're in the minority.

https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(video_game_industry)

POL.jpg

Choć za pierwszą grę AAA uważa się 7 część Final Fantasy, to nie oznacza, że dawniej ich nie było. Gry Nintendo, Id Software, najlepsze gry od Sierry, Lucas Arts etc. jak najbardziej można określić mianem Triple A. Wpłynęły na całą branżę (czyli nie tylko na swój gatunek), były rewolucyjne przynajmniej w 1 kwestii oraz są chwalone od momentu premiery po dziś dzień. Choć pamiętają je głównie gracze, to są też rozpoznawalne przez zwykłych ludzi. A nawet jeśli nie, to za skromną opłatą tysiąca dolarów, ludzie odzyskaliby pamięć w błyskawicznym tempie.

Definicja Triple A zmienia się po dziś dzień. Moim zdaniem, to ewolucja, a nie rewolucja. Można też powiedzieć, że inne aspekty stały się bardziej priorytetowe (pierwotnie - by gra miała jak najmniej błędów, potem - by produkt był jak najbardziej atrakcyjny dla najszerszego grona odbiorców). Twórcy gier i gracze od dekad mieli kompleks względem kina. My chcieliśmy doznań na poziomie kinowym, a developerzy próbowali nam ich dostarczyć. Wymaga to wielkiego budżetu oraz przede wszystkim czasu, wiec jest to naturalne następstwo. Nie umiem wskazać konkretnej daty, więc przyjmijmy, że to okolice premiery Quake 1. Skoro kino, to przyda się reżyser, który będzie nadzorował cały proces produkcyjny. Game director dogląda produkcji na każdym etapie i obserwuje każdy segment (grafikę, muzykę, kod, mechaniki, scenariusz etc.). Dba też o jednolitość gry i nadania (oraz utrzymania) jej jednego kierunku. Podobno niektórzy programiści lub niektórzy pracownicy nad nimi, lubią dorzucać coś od siebie. Czasem taka ambicja daje fajne efekty, ale równie często lub częściej szkodzi. Np. dlatego, że zabiera cenny czas, który powinno się przeznaczyć na ważniejsze sprawy. Nie znam się na tworzeniu gier, więc nie powiem, czy podobnie jak w filmach, efekt końcowy to kompromis między studiem, a reżyserem. Nawet geniusz John Carmack nie był w stanie ogarnąć kodu do nowej franczyzy Id Software. Gdyby nie pomoc dwóch podobnych ekspertów, Joker w talii Id Software zajechałby się jak koń podczas orania pola.

l1.jpg

Jakie są różnice między starymi, a nowymi tytułami Triple A? Tak jak mówiłem, twórcy kierowali się innym podejściem. Z uwagi na ograniczenia tamtych czasów, patche nie mogły ważyć zbyt dużo. W związku z tym, developerzy musieli ogarnąć przynajmniej krytyczne błędy. Drobne błędy dało się w jakiś sposób obejść i nie uniemożliwiały przejścia gry. Co najwyżej wydłużały rozgrywkę. Dlatego stare gry AAA musiały stawiać przede wszystkim na jakość, a mniej na budżet. Twórcy mieli w związku z tym (oraz technologicznymi ograniczeniami wynikającymi z ceny) problem - trzeba było jeszcze bardziej oszczędzać niż obecnie. Chodzi mi o to, że żeby biznes się spinał, jakaś grupa musi być choć trochę wykorzystana. Zwykle są to pracownicy, których najłatwiej zastąpić - np. dawniej nie płacono beta-testerom. Nie mówię o naprawie głównych błędów - nawet najlepsi zwykli gracze się do tego nie nadają (no chyba, że mieli talent do programowania - niektórzy odkryli go w sobie). Myślę o mozolnym testowaniu, czyli przechodzeniu plansz, gdzie zdarzały się krytyczne błędy. Nie jestem ekspertem, więc tego nie wyjaśnię, ale jeśli dobrze pamiętam, nie każdy fragment kodu, jest "stabilny". Te niestabilne przechodzono na każdy możliwy sposób, by ograniczyć krytyczne błędy do zera. Wracając do tematu, były też na tyle proste, że nie wymagały kosmicznego budżetu. Gry jak Doom 1 (15 miesięcy) lub Donkey Kong Country 1 (20 miesięcy) mogły powstać w rok - 2 lata. O ile na PC sytuacja zmieniła się dość szybko (internet, magazyny z płytami CD, gdzie były patche do najpopularniejszych gier), o tyle był jeszcze rynek konsolowy. Gry na te platformy nie mogły mieć takich błędów! Zawdzięczamy to przede wszystkim Nintendo, które wprowadziło Złoty Standard (przed tym wielu gier nie dało się ukończyć) oraz Sony, które pożyczyło ten pomysł.

J2.jpg

J3.webp

Jak tylko upowszechnił się szybki internet, twórcy obniżyli standard. Tak, dobrze myślicie, w tym momencie pojawił się słynny termin - Zero Day Patch. Wynika to prawdopodobnie z kilku powodów, ale wydaje mi się, że główne powody to: zbyt duży zespół i trudna komunikacja (jeśli pracowaliście w wielkiej korporacji, nie ważne czy za biurkiem, czy jako picker & packer, wiecie o czym mówię). Obecnie gry Triple AAA, cechuję się gargantuicznymi budżetami. A im większy budżet, tym większy strach, że tytuł nie zarobi. Zwłaszcza gdy dojdą do tego jeszcze krytyczne opinie. Jeśli twórcom się uda, to mogą rozbić bank. Jeśli nie, wyrzucą kilkanaście worków wypełnionymi banknotami o najwyższym nominale do ognia. Z tego powodu, podobnie jak w przemyśle filmowym, duże studia wolą postawić na sprawdzoną markę niż nową franczyzę. Co mnie absolutnie nie dziwi. Żyjemy w innych czasach, a młode pokolenie ma inne podejście do gier niż my. Tak, zdarzają się miłośnicy naszych gier, ale z tego co słyszałem, stanowią oni mniejszość.

https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(video_game_industry)

Sort:  

Manually curated by the @qurator Team. Keep up the good work!

Like what we do? Consider voting for us as a Hive witness.


Curated by ewkaw