
[Introduction]
We sometimes hear about cross-generational games. Mainly in the context of rushed releases on inferior hardware, such as CP2077 (and it looks like The Witcher 4 will be no different). The 1980s, and especially the 1990s until around 2005/2010, are considered by many to be among the most groundbreaking for the development of gaming and personal computers. Some would say these were the most important times, but it depends on what we're talking about. I'm referring to the beginning of an era in which we developed and grew as gamers. In 1991-1992, two consoles reigned supreme – the SNES and the Sega Genesis. They fought a fierce war in the American market. Today, we know this period as the Console Wars. This era began in the late 1980s and ended in the early 1990s. The beginning of this era was brought to a close by the development of personal computers. Astronomical prices began to drop to a level acceptable to minimum-wage earners. At the same time, hardware configurations were improving, and with them, decent games began to appear. Back then, the industry was developing at a rapid pace. Today, it's slowed down in certain areas. It's increasingly difficult to come up with something completely new in terms of graphics and gameplay. We've practically exhausted our existing capabilities—it's difficult to create more powerful computers that will find customers. Disc players gave way to the internet long ago, because it's easier and faster to download a game than to install it from a disc. We consume too much electricity, and so on. We need new types of computers, a new type of drive (or a complete reliance on the internet), another game changer like the CD, the widespread introduction of the internet, or new hardware that will propel the industry forward for decades to come.


In 1992, a title was released that heralded the coming era of PC dominance, both in gaming and technology. Of course, they weren't the only developers who saw the future coming. There were more – the then-giant Sierra, Lucas Arts (which, shortly after Doom, created a more technologically advanced program – Dark Forces), and a dozen or so programmers working in various industries, not just gaming. I also want to emphasize that although the PC began to dominate, this didn't mean that consoles were pushed to the brink. Nintendo and Rare would later delight the world with their Star Fox and the Donkey Kong Country trilogy. They proved to gamers that consoles could also handle 3D graphics, including polygons and pre-defined graphics. Moreover, 2D games were still being created, and history and players will vindicate them. But that wouldn't happen until they discovered that the first true 3D games for PC didn't stand the test of time. Nevertheless, 2D game enthusiasts were already spoiled for choice. Going back, this has been the norm in every industry for centuries. While we don't know the process of discovering fire, we do know what it was like with the wheel. From what I know, science has proven (or so the scientific hypothesis goes) that the wheel was invented in several places on Earth. Id was simply the first to put all the pieces together and decide to act.

[The Beginnings of the Id Team at Soft Disc]
I started writing this text in the later paragraphs, so I've included a lot of interesting facts there that would fit chronologically here. Sorry for the slight jumble. To avoid confusion: Catacomb 3D, Hovertank, and earlier games were published by Soft-Disc. Commander Keen and Wolf 3D were published by Apogee. Then the guys from Id Software will distribute their games themselves.
Although the heroes of this article met by chance, the place where they met was never like that. In 1981, it was founded by Jim Mangham and Al Vekovius, two ambitious men who also felt the winds of change. Quoting the book Masters of Doom, they created a new business model – a computer club for subscribers to software for Apple II computers. It was like Netflix in its early days, before it became known as the first streaming service. Customers received a new floppy disk each month with utility and entertainment programs. You know, simple spreadsheets, business programs, writing programs, simple games, etc. What was the newness effect of this business? Due to pricing, earlier companies focused on connecting with large customers. While the internet already existed, then called BBS (Bulletin Board Systems), due to its price and slow modem speed, it was the domain of the wealthier or more educated. Soft Disc circumvented this limitation by mailing packaged floppy disks. This sales model would later be adopted by Apogee and Id Software. Business was so successful that they expanded their operations to other personal computers. By 1987, they had 100,000 subscribers, who paid them $9.95 per floppy disk each month. They had built a large company, and their imitators are a testament to their greatness. In the fall of 1989, Al called Jay Wilbur, owner of their competitor UpTime, asking for help. He also added that he knew two programmers who aspired to create games. They were John Romero and Lane Roathe.

From the start, it was clear that John Romero was a confident man who knew his skills. He was brash (his own words from his autobiography), had a vivid imagination, and had crazy interests. Basically, every Id employee was crazy to some degree. Despite similarities, each was different. And above all, they loved games. John began to loudly inform Al of his dissatisfaction, emphasizing that Apple computers would soon lose their market dominance. He also realized how much he lacked, so he devoted a year of his life to catching up. He did so well that he quickly ported his game, Pyramids of Egypt, from the Apple II to the PC. He noticed that he was being overused by his colleagues at Soft Disc, which further fueled his desire for a change. Although John and Lane initially got along, they soon drifted apart for the first time. Lane preferred to stick with Apple II software, while Romero wanted to try something new.

John threatened to leave for a competitor, so he gave his boss an ultimatum: "Make better games or die." He agreed, so Romero continued: "Give me the people, because I want to do coding, not management." Al gave him free rein. John reached an agreement with his colleagues, but they were still short one programmer. That's when Romero and Carmack met for the first time. The two boys immediately took a mutual liking. You could say it was like finding the perfect relationship—they organically collaborated on every aspect of game development. They also didn't mind Al's terms—one game every two months for Gamer's Edge (a magazine published by Softdisc but created by John Romero). On the contrary, they both loved to work on their computers late into the night. Since this is an Id story, I'll skip that part. Lane irritated Romero a second time, so he told Carmack they should get rid of him. His place was taken by Tom Hall, an employee of the Apple II department, who was well-liked by both, especially the long-haired John. They liked him for his imagination, love of art and games, coding skills, and quirks. However, he was different from them; he was more sensitive and far from ruthless. Soon after, Adrian Carmack joined them (I should add that the gentlemen are not related), who took the graphic designer's place. Like Romero, he loved brutality and dark humor. For a long time, they created a monthly game for Soft Disc. At some point, it was just the three of them, because Tom was reinstated in the Apple II department. One of the turning points was John Carmack learning the new technology. I'm talking about scrolling. Without going into detail, it's about how Mario moved in his first game.

[Commander Keen]
Before id introduced the FPP and pseudo-3D craze, platformers ruled. In '91 and '92, you could spit anywhere and probably find a better arcade/platformer than anything available on PC. id Software decided to change that. They started with a bang, creating a demo version of the Super Mario Bros. 3 PC port. When they sent Nintendo, they were so rich that... Or read it for yourself: they were one of the most important Japanese companies (next to Toyota!). Shigeru Miyamoto went from poor to the Walt Disney of gaming, and his game, Super Mario Bros. 3, sold 17 million copies. Not to mention the previous installments and other great Nintendo games. Imagine that. You're the Emperors of Gaming, and here some college kids who eat only fast food, living in a house of four, made a port of your game in a single weekend. Nintendo rejected their offer, and Id, armed with knowledge and experience, decided to create its own brand. At the same time, they began to talk increasingly loudly about leaving Soft Disc. Although the company exploited them, they weren't entirely honest either. They'd borrow company equipment for weekends to create their own titles. True, they took good care of them, but they were using someone else's hardware. At some point, they had to leave to avoid squandering the opportunity that would catapult them into the big leagues.

Just as the main creators of Doom were John Romero and John Carmack (there were more, and Tom Hall also had a significant hand in the design, but I look at it from a holistic perspective—what made it into the final product, what was cut... For various reasons, like laziness), the main creator of the Commander Keen series was Tom Hall. As we know from the book Masters of Doom, it was Tom who came up with the idea to use the technology they'd developed for an unofficial SMB port. The friends agreed, and Tom asked what they should do. John Carmack pitched the idea, which was quickly developed into what we know today. Hall wrote down all his ideas, drawing inspiration from various sources (Looney Tunes cartoons, the 1987 film The Untouchables, George Carlin, his own experiences and those of his buddies), and then returned to the guys with a crystallized vision. They unanimously agreed that they would be happy to turn this plan into playable code. They just had to make it in two months, by Christmas. The client was Scott Miller, the founder of Apogee.

Our heroes' company wasn't yet Id, but it wasn't a group of people from SoftDisc either. They called themselves Ideas from the Deep. By day, they created less demanding projects for Gamer's Edge, and by night, CK. Work on the first trilogy (Invasion of the Vorticons) lasted from October to December 1990. Carmack and Romero handled the programming – Carmack refined the engine, and Romero worked on what we now call development tools, the game's editor. Something like the mod editor in Doom 1 & 2 or the map editor known from Blizzard's RTSs. Tom, as I said, was the lead designer, meaning he came up with the entire story. During this time, Lane Roathe was removed from the team. He wasn't convinced by the cutesy kids' game, and according to Carmack, he was starting to lose energy. I mention this because Tom Hall was fired while working on Doom 1 for a similar reason. The creator, Apogee, started sending them $100 pizza checks every week. Seeing the progress of CK, he decided to put his reputation on the line and began to hype up BBS, magazine owners, and more for his upcoming hit. Before Keen's release, Scott was earning around $7,000 a month for ALL his programs. The game hit the first BBS on the afternoon of December 14th. Before Christmas, Scott earned $30,000 from CK alone. That's $30 for episodes 2 and 3 – episode 1 was released for free as shareware. It was a larger demo, launched back when my parents didn't even know each other. By June, that amount had doubled, earning them $60,000 from a single game. Players were delighted and said it was the most wonderful game on the PC. Some even said it was better than Nintendo's games. I'll stop here. If you'd like to know more about CK, I'm waiting for your feedback.

[Catacomb 3D and Hovertank 3D - Introduction to 3D]
These two games were created when Id had completely lost interest in the CK series. I wanted to dedicate a separate section to Tom Hall, because thanks to him, I spent half my life dreaming of the perfect DOOM that I never got. If you'd like to read about it, let me know, and I'll put it on my "To Write" list. In 1991, Carmack's team released two major games for Softdisc. Even though they were no longer working together, they were contractually obligated to create two games. For some reason, they started ignoring Softdisc at some point, so they reached an agreement: "We'll give you two good games, better than anything you've ever gotten from us. Then everything will be fine and we'll part ways on good terms? Right? That's great." Tom Hall was the creative director and designer of Hovertank 3D. Carmack became the lead programmer, and he seized the opportunity to test the prototype engine for Wolf 3D in combat. It took him six weeks, two weeks longer than any previous Id engine. Bobby Prince recorded the music and sounds. Adrian Carmack was responsible for the art. The game was released in April. In November, Catacomb 3D, based on an improved version of the engine, was released for Gamer's Edge. Texture mapping was a new feature – Carmack told Romero, while they were watching a demo of Ultima Underworld in 1990, that he could create a faster texture mapper that wouldn't slow down gameplay or increase hardware requirements. This is further proof of Carmack's genius. The programmers were John Carmack, John Romero, and Jason Blochowiak. Tom Hall's role was reduced to creative director. The same people were responsible for the art and music.

[Wolf 3D]
Although Id's program was inspired by the 1981 and 1984 games (Castle Wolfenstein and Beyond Castle Wolfenstein), they share only the name and theme. Initially, Id wanted to borrow more from the original (and even managed to port some mechanics), but abandoned these plans. Implementing these mechanics into the code made the game too slow and therefore boring. Back then, due to hardware limitations, games were slow and lacking in dynamics, and Id wanted its products to stand out for their speed. This brings us to the point that became the main topic of this article: a title from an old era that ushered us into a new one. I'm not sure I can put this into words correctly, so I'll just cite Rysław (a great Polish gaming expert) and a few others I've forgotten. I only remember that they agreed with Rysław, and I noticed the same thing he did. Sometimes, when I listen to certain recordings on YouTube or while watching movies/TV series, I like to predict what will happen next, what a given character will say or do. I'm more likely to be right than wrong, and here I was right for almost every reason. The game was simplified to the extreme, like arcade games, so that almost anyone could get interested. Easy to learn, but without the second half – hard to master. Remember, those were different times, and only children, nerds, programmers, or other people working with computers understood this technology. The gameplay was repetitive for the same reason. It had a point system, a life system, and a few minor ideas/solutions that didn't stand the test of time. However, the new name of the band has stood the test of time - the previous one was shortened to Id Software.

What was the development process like? Leaving aside the part about earlier games and testing new engine versions, there's something I haven't mentioned: Ray Casting. Carmack came up with this solution while reading other programmers' books and following earlier 3D games (Wing Commander from 1990). 3D graphics had previously been the domain of flight simulators and 3D wireframes in mainframe games, meaning they were inaccessible to the average person (just like today, state-of-the-art computers, owned by 1% of gamers, run modern games at their highest settings—an experience ordinary people can't experience firsthand). The concept of Ray Casting was developed by Arthur Appel in 1968. Scott Roth further developed the concept and formalized the term "Ray Casting." The term was popularized by John Carmack. It's similar to energy attacks in anime. Contrary to popular belief, it wasn't DB that introduced energy attacks to Japanese pop culture. It wasn't Hotuko no Ken either, although the author of this manga transferred it as 1 to Japanese comics (I'm leaving out Cobra and Space Battleship Yamato, because it's "something else"). The first energy attack was the Spacium Beam from a Power Rangers-like series, Ultraman, from 1966. Since I'm not a tech savvy person, I'll quote Google AI: "Ray casting is a computer graphics rendering method that simulates the projection of light rays from a camera onto a scene to determine which objects are visible and how they are illuminated. In simple terms, you can imagine it as projecting a beam of light from a flashlight into a dark room and observing which objects are illuminated."

The game's premise was simple, like any classic first-person shooter. You play William "B.J." Blazkowicz, an American spy of Polish descent. Your mission is to kill Germans, Nazi elites, and finally, the Austrian Painter himself... Well, actually, we encounter him a few times. There weren't many enemies, just a few models. Similarly, there were four weapons (knife, pistol, light rifle, heavy rifle). The SNES and Atari Jaguar versions also included a flamethrower and a rocket launcher. The game was divided into two parts, each containing three episodes. Wolf 3D was published by Apogee, while the only expansion pack (Spear of Destiny) was published by FormGen. The expansion pack had one episode and significantly more missions, differing only slightly from the original. Numerous additional levels were also created – fan-made, meaning they were usually free (unless stores were selling them to profit from other people's work – I'm not surprised by their greed, they were free and made good money) and official ones, meaning they were developed by Apogee or FormGen. It was similar with Doom – stores made money selling new, fan-made levels.

The Id team divided up responsibilities, just as before. Well, with a slight difference – John Romero was responsible for Game Design with Tom Hall. The product was written in Assembly and Ansi C. Like CK, it was released as shareware. However, we only received one episode, representing 33% of the first half of the game. It was released on May 5, 1992, the same day as the full version. Interesting fact - this is the only version that can be downloaded legally and for free. Both versions were a success, as evidenced by the number of copies sold. I tried to find data on how many copies were sold on each platform, but I only found data for the SNES, PC, and Atari Jaguar. By the end of 1995, 250,000 copies had been sold on the PC. 400,000 copies were sold on the SNES, and fewer than 150,000 on the Jaguar. That's about a million. The game was officially released on the Macintosh, SNES, GBA, Atari Jaguar, 3DO, and lesser-known platforms. Was it a success? It's hard to say, as I don't know what it was like back then. However, since we keep hearing about ID, it means they achieved their goal. Let me know if you'd like to read about Commander Keen.
I know I've omitted some details from the development process of Wolf 3D, but as I said, I'm not an expert on technical matters. I preferred not to touch on topics I know nothing about so as not to lie to you.
https://doom.fandom.com/wiki/Wolfenstein_3D
https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D
https://infostory.com/2016/10/27/the-bulletin-board-system/
https://www.mobygames.com/game/11558/pyramids-of-egypt/

[Wstęp]
Czasem słyszymy o grach międzygeneracyjnych. Głównie w kontekście pospiesznego wydania na gorszym sprzęcie, jak np. CP2077 (i wygląda na to, że dokładnie tak samo będzie z Wiedźminem 4). Lata '80, a zwłaszcza '90 do mniej więcej 2005 / 2010, przez wielu są określane jako jedne z najbardziej przełomowych dla rozwoju gier i komputerów osobistych. Niektórzy powiedzą, że te czasy były najważniejsze, ale to zależy o czym mówimy. Ja mam na myśli początek ery, w której rozwijaliśmy się i dorastaliśmy jako gracze. W latach 1991-1992, rządziły dwie konsole - SNES i Sega Genesis. Toczyły ze sobą zażartą wojnę na rynku Amerykańskim. Dzisiaj znamy ten okres jako Wojny Konsolowe. Ta era rozpoczęła się pod koniec lat '80 i zakończyła na początku lat '90. Początek tej epoki został zakończony przez rozwój komputerów osobistych. Astronomiczne ceny zaczęły spadać do poziomu akceptowanego przez obywatela zarabiającego pensję minimalną. Jednocześnie konfiguracje sprzętów stawały się coraz lepsze, a co za tym idzie, zaczęły pojawiać się porządne gry. Branża wtedy rozwijała się w błyskawicznym tempie. Dzisiaj wyhamowała w pewnych obszarach. Coraz trudniej jest wymyślić coś zupełnie nowego w kwestii grafiki i gameplayu. Praktycznie wykorzystaliśmy do końca znane nam możliwości - trudno stworzyć mocniejsze komputery, które znajdą klientów. Odtwarzacze płyt już dawno temu ustąpiły miejsca internetowi, bo łatwiej i szybciej jest pobrać grę niż ją zainstalować z płyty. Pożeramy zbyt wiele prądu itd. Potrzeba nowych typów komputerów, nowego typu napędu (lub pełnego postawienia na internet), innego game changera, tak jak płyta CD, wprowadzenie internetu do powszechnego użytku lub nowego sprzętu, który posunie rozwój branży na kolejne dekady.


W 1992 pojawił się tytuł, który zapowiadał nadchodzącą erę dominacji PC, zarówno w grach, jak i technologii. Rzecz jasna, nie byli jedynymi programistami, którzy dostrzegali nadchodzącą przyszłość. Było ich więcej - choćby ówczesny gigant, czyli Sierra, studio Lucas Arts (które niedługo po Doom, zrobiło bardziej zaawansowany technicznie program - Dark Forces), czy kilkunastu programistów pracujących w różnych branżach, nie tylko gamingowej. Chcę też podkreślić, że choć PC zaczął dominować, nie oznacza to, że konsole zostały zepchnięte na dno. Nintendo i Rare zachwycą potem świat swoim Star Foxem i trylogią Donkey Kong Country. Udowodnili graczom, że konsole też potrafią w 3D i grafikę opartą na polygonach lub na pre-definiowanej grafice. Co więcej, ciągle powstawały gry 2D, którym historia i gracze przyznają rację. Ale to dopiero, jak odkryją że pierwsze, prawdziwe gry 3D na PC, nie przeszły próby czasu. Niemniej miłośnicy gier 2D już wtedy byli rozpieszczani. Wracając, takie coś jest normą w każdej branży od zawsze. Co prawda nie wiemy, jak wyglądał proces odkrycia ognia, ale wiemy już, jak to wyglądało z kołem. Z tego co wiem, nauka udowodniła (lub tak mówi hipoteza naukowa), że koło zostało wynalezione w kilku miejscach na Ziemi. Id po prostu jako pierwsi połączyli wszystkie puzzle i postanowili działać.

[Początki zespołu Id w Soft Disc]
Zacząłem pisać ten tekst od późniejszych akapitów, więc tam wrzuciłem wiele ciekawostek, które chronologicznie pasowałyby tutaj. Przepraszam za lekki chaos. Żeby uniknąć nieporozumień: Catacomb 3D, Hovertank i wcześniejsze gry zostały wydane przez Soft-Disc. Commander Keen i Wolf 3D przez Apogee. Potem chłopaki od Id Software sami będą dystrybuowali swoje gry.
Choć bohaterowie tego tekstu spotkali się przypadkowo, to miejsce w którym się poznali nigdy takie nie było. W roku 1981 została założona przez Jim Mangham i Al Vekovius, dwóch ambitnych mężczyzn, którzy również poczuli wiatr zmian. Cytując książkę Masters of Doom, stworzyli nowy model biznesowy - komputerowy klub subskrybentów oprogramowania na komputery Apple II. Czyli coś jak Netflix na początku swojej kariery, zanim stał się znany jako pierwszy serwis streamingowy. Klienci co miesiąc otrzymywali nową dyskietkę z programami użytkowymi i rozrywkowymi. Wiecie, proste arkusze kalkulacyjne, programy do prowadzenia biznesu, programy do pisania, proste gry etc. Na czym polegał efekt świeżości tego biznesu? Z uwagi na ceny, wcześniejsze firmy skupiały się na kontakcie z dużymi klientami. Co prawda istniał już internet, który nazywał się wówczas BBS (Bulletin Board Systems), ale z uwagi na swoją cenę i wolne tempo modemów, był domeną bogatszych lub wykształconych w tym kierunku ludzi. Soft Disc ominął to ograniczenie, wysyłając spakowane dyskietki pocztą. Ten model sprzedaży zostanie później przejęty przez Apogee i Id Software. Biznes szedł tak dobrze, że rozszerzyli swoją działalność na inne komputery osobiste. W 1987 mieli 100 tysięcy subskrybentów, którzy co miesiąc płacili im 9,95$ za dyskietkę. Stworzyli wielką firmę, a świadectwem wielkości są naśladowcy. Jesienią 1989, Al zadzwonił do Jaya Wilbura, właściciela ich konkurencji UpTime, prosząc go o pomoc. Dodał też, że zna dwóch programistów, którzy mają ambicje tworzyć gry. Byli to John Romero i Lane Roathe.

Od początku było widać, że John Romero to pewny siebie mężczyzna, który zdaje sobie sprawę ze swoich umiejętności. Był bezczelny (jego własne słowa z autobiografii), ma bogatą wyobraźnię oraz zwariowane zainteresowania. W zasadzie to każdy pracownik Id był w jakimś stopniu zwariowany. Mimo podobieństw, każdy inaczej. No i przede wszystkim, kochają gry. John zaczął głośno informować Al'a o swoim niezadowoleniu, podkreślając że komputery Apple'a niedługo stracą swoją dominację na rynku. Widział też, jak wiele rzeczy nie umie, więc poświęcił rok życia, by nadrobić umiejętności. Szło mu tak dobrze, że w krótkim czasie przeniósł swoją grę, Pyramids of Egypt, z Apple II na PC. Zauważył, że jest nadmiernie wykorzystywany przez swoich kolegów z Soft Disc, co dodatkowo napędzało jego chęć zmiany. Mimo, że John i Lane początkowo dogadywali się, to dość szybko ich drogi rozdzieliły się po raz 1. Lane wolał pozostać przy oprogramowaniu na Apple II, natomiast Romero chciał spróbować czegoś nowego.

John zagroził odejściem do konkurencji, więc postawił ultimatum swojemu szefowi - albo robię lepsze gry albo koniec. Ten się zgodził, więc Romero ciągnął dalej - daj mi ludzi, bo chcę zająć się kodowaniem, a nie zarządzaniem. Al dał mu wolną rękę. John dogadał się z kolegami z firmy, ale ciągle brakowało im jednego programisty. Wtedy Romero i Carmack zobaczyli się po raz pierwszy. Chłopcy od razu polubili się ze wzajemnością. Można powiedzieć, że to było jak odnalezienie ideału do związku - organicznie współpracowali w każdym aspekcie tworzenia gier. Nie przeszkadzały im też warunki postawione przez Al'a - 1 gra co 2 miesiące dla Gamer's Edge (magazynu wydawanego przez Softdisc, ale stworzonego przez Johna Romero). Wprost przeciwnie, obaj uwielbiali zapierdalać przy komputerach do późnej nocy. Z racji, że to opowieść o Id, ominę część historii. Lane zirytował Romero po raz drugi, więc powiedział Carmackowi, że powinni się go pozbyć. Na jego miejsce trafił Tom Hall, pracownik działu Apple II, który był lubiany przez obu. Zwłaszcza długowłosego Johna. Polubili go za wyobraźnię, miłość do sztuki i gier, umiejętności kodowania i dziwactwa. Różnił się jednak od nich, był wrażliwszy i daleko mu było do bycia bezwzględnym. Niedługo po tym, dołączył do nich Adrian Carmack (obligatoryjnie dodam, że panowie nie są spokrewnieni), który zajął miejsce grafika. Ten podobnie jak Romero, uwielbiał brutalność i czarny humor. Przez długi czas, tworzyli co miesiąc grę dla Soft Disc. Od pewnego momentu we 3, bo Tom został przywrócony do działu Apple II. Jednym z momentów przełomowych było nauczenie się nowej technologii przez Johna Carmacka. Mowa o scrollingu. Nie wchodząc w detale, chodzi o to, jak poruszał się Mario w swojej pierwszej grze.

[Commander Keen]
Zanim Id wprowadziło modę na gry FPP i pseudo 3D, rządziły gry platformowe. W '91 i '92 człowiek mógł splunąć w dowolne miejsce i prawdopodobnie trafiłby na lepszą grę zręcznościowo-platformową niż cokolwiek dostępnego na PC. Id Software postanowiło to zmienić. Zaczęli od wysokiego C, tworząc demonstracyjną wersję portu Super Mario Bros 3 na PC. Gdy wysłali Nintendo, ci byli tak bogaci, że... Albo sami przeczytajcie: byli jedną z najważniejszych Japońskich firm (obok Toyoty!). Shigeru Miyamoto z biedaka stał się gamingowym Waltem Disneyem, a jego gra, Super Mario Bros 3, sprzedała się w nakładzie 17 milionów kopii. Pomijam poprzednie części i inne świetne gry od Nintendo. Wyobraźcie to sobie. Jesteście Cesarzami Gamingu, a tu jakieś studenciaki jedzące wyłącznie fastfoody, mieszkający we 4 w jednym domu, zrobili w ciągu jednego weekendu port waszej gry. Nintendo odrzuciło ich ofertę, a Id bogatsze o wiedzę i doświadczenie, postanowiło stworzyć własną markę. Jednocześnie coraz głośniej zaczęli mówić o odejściu z Soft Discu. Choć firma wykorzystywała ich, to oni też byli nie do końca uczciwi. Pożyczali sprzęt z firmy na czas weekendu, by tworzyć swoje tytuły. Fakt, dbali o nie, no ale korzystali z cudzego sprzętu. W pewnym momencie musieli odejść, by nie zmarnować szansy, dzięki której wejdą do pierwszej ligi.

Tak jak głównymi twórcami Doom byli John Romero i John Carmack (było ich więcej, Tom Hall też miał nie mały udział w projektowaniu, ja jednak patrzę z całkowitej perspektywy - co przeszło do finałowego produktu, co zostało wycięte... Z różnych powodów, np. lenistwa), tak głównym kreatorem serii Commander Keen był Tom Hall. Jak wiemy z książki Masters of Doom, to Tom wpadł na pomysł, by wykorzystać technologię, którą opracowali tworząc nieoficjalny port SMB. Przyjaciele przystali na ten pomysł, Tom zapytał co mają zrobić. John Carmack rzucił pomysłem, który szybko został rozwinięty do tego, co znamy. Hall spisał wszystkie pomysły, czerpiąc inspiracje z różnych źródeł (kreskówek Looney Tunes, filmu Nietykalni z 1987, George'a Carlina, doświadczeń swoich i kumpli), po czym wrócił do chłopaków, przedstawiając skrystalizowaną wizję. Jednomyślnie zgodzili się że z przyjemnością zmienią ten plan w grywalny kod. Musieli tylko zdążyć w 2 miesiące, do Świąt Bożego Narodzenia. Zleceniodawcą był Scott Miller, założyciel Apogee.

Firma naszych bohaterów nie była jeszcze Id, ale nie była też grupą ludzi z SoftDisc. Nazywali się Ideas from the Deep. Za dnia tworzyli mniej wymagające projekty dla Gamer's Edge, a w nocy, CK. Prace nad pierwszą trylogią (Invasion of the Vorticons), trwały od października do grudnia 1990. Programowaniem zajęli się Carmack i Romero - ten 1 dopracowywał silnik, 2 pracował nad czymś, co dzisiaj nazywamy narzędziami developerskimi, edytorem do gry. Coś jak edytor do modów w Doom 1&2 lub edytor map znany z RTS-ów Blizzarda. Tom tak jak mówiłem, był głównym projektantem, czyli wymyślił całą fabularną otoczkę. W trakcie prac, usunięto z zespołu Lane'a Roathe. Nie był przekonany do słodkiej gry dla dzieci, a dodatkowo wg Carmacka, zaczęło mu brakować energii. Wspominam o tym, bo Tom Hall został wyrzucony podczas pracy nad Doom 1 z podobnego powodu. Twórca Apogee zaczął im wysyłać co tydzień 100-dolarowe czeki na pizzę. Widząc postępy w tworzeniu CK, postanowił położyć na szali swoją reputację i zaczął nakręcać właścicieli BBS-ów, magazynów etc. na nadchodzący hit. Przed premierą Keena, Scott zarabiał około 7 tysięcy dolarów miesięcznie za WSZYSTKIE swoje programy. Gra trafiła na pierwszy BBS 14 grudnia po południu. Scott przed świętami zarobił 30 tysięcy dolarów na samym CK. Czyli 30 dolarów za 2 i 3 epizod - 1 był wydawany za darmo w formacie shareware. Takie większe demo zapoczątkowane w czasach, gdy moi rodzice jeszcze się nie znali. Do czerwca kwota ta podwoiła się, czyli zarobili 60 tysięcy na jednej grze. Gracze byli zachwyceni i mówili, że to najcudowniejsza gra na PC. Niektórzy mówili, że jest nawet lepsza niż produkcje Nintendo. W tym momencie przerywam. Jeśli chcecie poznać ciąg dalszy CK, czekam na Wasz feedback.

[Catacomb 3D i Hovertank 3D - wstęp do 3D]
Te dwie gry powstały, gdy Id zupełnie utraciło zainteresowanie względem serii CK. Chciałem poświęcić Tomowi Hallowi osobny fragment, bo to dzięki niemu marzyłem przez pół życia o idealnym DOOM-ie, którego nigdy nie dostałem. Jeśli chcecie przeczytać o nim, dajcie znać, wpiszę go na listę "Do napisania". W 1991 zespół Carmacka wydał dwie duże gry dla Softdiscu. Mimo, że już nie współpracowali, byli zobowiązani kontraktem do stworzenia dwóch gier. Z jakiegoś powodu, zaczęli ignorować Softdisc na pewnym etapie, więc dogadali się na zasadzie: "Damy wam dwie dobre gry, lepsze niż cokolwiek, co dostaliście od nas. Potem będzie wszystko dobrze i rozejdziemy się w miłej atmosferze? Tak? To świetnie." Tom Hall był dyrektorem kreatywnym oraz projektantem Hovertank 3D. Głównym programistą został Carmack, który wykorzystał okazję do przetestowania prototypu silnika do Wolf 3D w warunkach bojowych. Zajęło mu to 6 tygodni, czyli 2 tygodnie dłużej niż jakikolwiek wcześniejszy silnik Id. Muzykę i dźwięki nagrał Bobby Prince. Za rysunki odpowiadał Adrian Carmack. Gra została wydana w kwietniu. W listopadzie do Gamer's Edge trafił Catacomb 3D bazujący na ulepszonej wersji silnika. Nowością było mapowanie tekstur - Carmack powiedział do Romero, gdy ci oglądali demo gry Ultima Underworld w 1990, że może stworzyć szybszy mapper tekstur, który nie będzie zwalniał rozgrywki oraz nie będzie wiązał się ze wzrostem wymagań sprzętowych. Stanowi to kolejny dowód na geniusz Carmacka. Programistami byli John Carmack, John Romero i Jason Blochowiak. Rola Toma Halla została ograniczona do dyrektora kreatywnego. Za rysunki i muzykę odpowiadają ci sami ludzie.

[Wolf 3D]
Mimo, że inspiracją dla programu Id stanowiły gry z 1981 i 1984 roku (Castle Wolfenstein i Beyond Castle Wolfenstein), to łączy je tylko nazwa i tematyka. Początkowo Id chciało zaczerpnąć więcej od pierwowzoru (i nawet udało im się przenieść część mechanik), ale porzucili te plany. Przez ich zaimplementowanie do kodu, gra stawała się zbyt wolna, a przez to nudna. Wtedy z powodów ograniczeń sprzętowych, gry były wolne i mało dynamiczne, a Id chciało, by ich produkty wyróżniały się szybkością. Dochodzimy do punktu, który stał się głównym tematem tego tekstu - tytuł pochodzący z starej ery, który wprowadził nas do nowej. Nie wiem, czy uda mi się to dobrze ująć słowami, więc od razu powołam się na Rysława (świetny polski ekspert od gier) oraz kilka innych osób, o których zdążyłem zapomnieć. Pamiętam jedynie, że zgadzali się z Rysławem, a ja zauważyłem to samo co on. Czasem jak słucham niektórych nagrań na YT lub podczas oglądania filmów / seriali, lubię przewidywać co się dalej stanie / co powie lub zrobi dana postać. Częściej udaje mi się trafić niż nie i tutaj trafiłem niemal ze wszystkimi powodami. Gra została maksymalnie uproszczona, tak jak gry Arcade, by niemal dowolny człowiek mógł się nią zainteresować. Easy 2 learn, ale bez drugiej połowy - hard 2 master. Przypominam, że to były inne czasy i tylko dzieci, nerdy, programiści lub inni ludzie pracujący przy komputerach, ogarniali tę technologię. Gameplay był powtarzalny z tego samego powodu. Miała system punktowy, system żyć oraz kilka drobnych pomysłów / rozwiązań, które nie przetrwały próby czasu. Za to próbę czasu przetrwała nowa nazwa zespołu - dotychczasowa została skrócona do Id Software.

Jak wyglądał proces tworzenia programu? Pomijając część związaną z wcześniejszymi grami i testowaniem nowych wersji silnika, jest coś o czym nie wspomniałem. Jest to Ray Casting. Carmack wpadł na to rozwiązanie, podczas czytania książek innych programistów oraz śledzenia wcześniejszych gier 3D (Wing Commander z 1990). Grafika 3D dotychczas była domeną symulatorów lotu oraz wireframe 3D w grach na komputerach mainframe, czyli były niedostępne dla "zwykłego śmiertelnika" (tak jak dzisiaj super-nowoczesne komputery, które posiada 1% graczy, odpalają nowoczesne gry na najwyższych detalach - zwykli ludzie nie mogą tego osobiście doświadczyć). Autorem koncepcji Ray Castingu był Arthur Appel, dokonał tego w 1968 roku. Scott Roth rozwinął tę koncepcję i sformalizował termin „Ray Casting”. Termin został spopularyzowany przez Johna Carmacka. Casus podobny do ataków energetycznych w anime. Wbrew temu, co uważa większość ludzi, to nie DB wprowadziło ataki energetyczne do Japońskiej popkultury. Nie był to też Hotuko no Ken, aczkolwiek autor tej mangi przeniósł to jako 1 do Japońskich komiksów (pomijam Cobra i Space Battleship Yamato, bo to "coś innego"). Pierwszym atakiem energetycznym był Spacium Beam z serialu typu Power Rangers, czyli Ultraman z 1966. Z racji, że nie znam się na kwestiach technologicznych, zacytuję Google AI: "Ray casting to metoda renderowania grafiki komputerowej, która polega na symulowaniu rzucania promieni światła z kamery w kierunku sceny, aby określić, które obiekty są widoczne i jak są oświetlone. W dużym uproszczeniu, można to sobie wyobrazić jako rzucanie wiązki światła z latarki w ciemnym pomieszczeniu i obserwowanie, które przedmioty są oświetlone."

Założenia gry były proste, tak jak w każdej klasycznej grze FPP. Jesteś William'em "B.J." Blazkowiczem, Amerykańskim szpiegiem Polskiego pochodzenia. Twoim zadaniem jest zabić Niemców, elitę Nazistów, a na końcu samego Austriackiego Malarza... No w zasadzie to spotykamy go kilka razy. Nie było zbyt wielu przeciwników, ledwie kilka modeli. Tak samo w przypadku broni, których były 4 (nóż, pistolet, lekki karabin, ciężki karabin), wersje na SNESa i Atari Jaguar miały jeszcze miotacz ognia oraz wyrzutnię rakiet. Gra została podzielona na 2 części, a każda z nich zawiera po 3 epizody. Wolf 3D został wydany przez Apogee, zaś jedyny dodatek (Spear of Destiny) przez FormGen. Dodatek miał jeden epizod i znacznie więcej misji, które różniły się od oryginału w nieznaczny sposób. Powstało też mnóstwo dodatkowych poziomów - fanowskich, czyli zwykle darmowych (chyba, że sprzedawały je sklepy, by zarobić na cudzej twórczości - nie dziwi mnie ich chciwość, to były darmowe i dobre pieniądze) oraz tych oficjalnych, czyli od Apogee lub FormmGen. Podobnie było w przypadku Doom - sklepy zarabiały na sprzedaży nowych, ale fanowskich poziomów.

Ludzie od Id podzielili się zadaniami, tak jak dotychczas. No, z drobną różnicą - John Romero odpowiadał za Game Design wspólnie z Tomem Hallem. Produkt został napisany w języku Asemblera oraz Ansi C. Podobnie jak CK, został wydany w trybie Shareware. Dostaliśmy jednak tylko 1 epizod, czyli 33% pierwszej połowy gry. Została wydana 5 maja 1992, tego samego dnia, co pełną wersję gry. Ciekawostka - to jedyna wersja, którą można pobrać legalnie i za darmo. Obie wersje były sukcesem, co widać po ilości sprzedanych kopii. Starałem się znaleźć dane, ile sprzedano kopii na każdej platformie, ale znalazłem tylko dane dla SNES, PC oraz Atari Jaguar. Pod koniec 1995, sprzedano 250,000 kopii na PC. Na SNES trafiło 400.000 kopii, a na Jaguara mniej niż 150.000. Czyli około miliona. Gra trafiła oficjalnie na komputery Macintosh, SNES, GBA, Atari Jaguar, 3DO i mniej znane platformy. Czy to sukces? Trudno powiedzieć, bo nie wiem, jak to wyglądało w tamtych czasach. Niemniej skoro ciągle słyszymy o Id, to znaczy że udało im się osiągnąć cel. Dajcie znać, czy chcecie tekst o Commander Keen.
Wiem, że pominąłem niektóre kwestie z procesu tworzenia Wolf 3D, ale tak jak powiedziałem, nie znam się na kwestiach technicznych. Wolałem nie poruszać tych tematów, o których nic nie wiem, by Was nie okłamać.
https://doom.fandom.com/wiki/Wolfenstein_3D
https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D
I didn't read all of that but just wanted to say that I was one of the people that was absolutely blown away by id when it first came out. I only knew one person with a PC powerful enough to play it and we stood next to one another playing for hours on end. Later when Doom was released this became and obsession that would even invade my dreams at night. This was a real turning point in gaming, that's for sure.
Too bad I don't enjoy the newer Doom games though, they made them too complicated for my liking I"m afraid.
Heh, I know that story, but on the other hand. Thanks to my father, I had a sound blaster a few years after its release (1994 or 1995). My friends would come over to watch me play. It was a completely different world back then, and unfortunately, those times will never come back :(. At least not in this form, because fewer and fewer gamers can afford a top-of-the-line PC setup, so everything is going back to basics – consoles. I've also dreamed of Doom many times.
Regarding the new installments, I initially criticized them, but after my second playthrough, I fell in love with Doom 2016. Previously, it was only "very good" for me (I played it through for the first time a few years after its release, still having negative opinions from the first trailer), but on my second playthrough, I saw more references to D1 and D2, and I understood the atmosphere. I still have to play Dark Ages, but it's supposedly the weakest Doom in the franchise's history.
I hadn't heard that about Dark Ages. That's such a shame, maybe that is why nobody is talking about it. My biggest beef with "new doom" is the map and how I can't wrap my head around where I am on it because of it being proper 3d and all and how some rooms are above or below other ones instead of just left right east/west like the old ones from the days of yore.
I also felt a bit chaotic when I first encountered the new Doom games. Especially Doom Eternal, which has more of these "arcade" elements.
As for The Dark Ages – well, it's probably because of its low quality (relative to the quality of the franchise) that we hear so little about it.