All the elements that make a video game a work of art (Part 4 - Ambience) | Todos los elementos que convierten a un videojuego en una obra de arte (Parte 4 - Ambientación) [Eng / Esp]

in Hive Gaminglast year

[Inglés/ English]

Heeeeeeey Hive Gaming! After several posts of this series that I have loved so much to do, I finally get to the last of all those elements that make a game a work of art and this will be the penultimate episode of this series, as the next one will be the final conclusion and an analysis of all the elements that I talked about separately in each post of the series. I hope you enjoy this post of my series because it is almost over and I want to close it with a golden brooch.

I leave below the links to the previous parts of this series, for those who want to read this analysis from the beginning: **
- Part One - Music
- Second part - Literature
- Third part - Visual Beauty

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An element that is unique in video games is the atmosphere and immersion, and this is something that only this art can achieve. It manages to perfectly combine visual, musical and story factors, generating an environment with which the viewer can immerse himself inside the world that the game presents and, at the same time, feel how the protagonist should feel at that moment.

A video game is more than a bunch of lines of code and beautiful graphics, they are also capable of transmitting hundreds of feelings while we play and help us to escape many times from the reality of a world that stuns us, to make us enter another in which we can know new universes, new fears, new stories to tell and memories of all those worlds that after fascinating us so much after having played them at the time, years later when we play them again we still feel the same love for them.

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All these feelings that I have mentioned, are contagious through immersion, and how deep it manages to reach many times, giving it a characteristic touch that other arts are unable to achieve. It is a great task to develop a game with everything that is needed for it, such as music, story, programming and art, however, I've played indie games without a hint of immersion and seeking to force certain fears and feelings without knowing what it really is to create an environment that immerses you in the world that the story poses. This is something that is seen too much in the current action and horror movies, where for wanting to be the movie that sells more, they make garbage products with reused effects, the same old story and always looking to scare you with screamers that have already become the most burned form of trying to cause fear.

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Many can create stories, movies, games or songs, but one must take into consideration the definition of art, which is:

"The manifestation or expression of any creative and aesthetic activity by human beings, where they shape their emotions, feelings and perceptions about reality or what they imagine with aesthetic and symbolic purposes, using different plastic, linguistic or sonorous resources. "**.

Source.

A true artist is the one who manages to create a work by capturing his emotions, feelings and perceptions about reality, and the public that receives that work will feel everything that the artist sought to capture there. At this point, we all know what it is to know when a work is made with true feeling and when the artist loves so much the world he has decided to create within his art, that he manages to make the player love that game as much as the developer loved so much to create it and think about it to make it what it is.

For this Post I have taken inspiration from many games, but my biggest inspirations to talk about the atmosphere and immersion, are games like Signalis, Katana Zero, Hotline Miami, Stardew Valley, Silent Hill 3, Fallout 3/New Vegas, Dead Space, Doom 3 and hundreds of other games that I can not mention because otherwise this Post would last 6 hours to read it hahahaha.

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I've always felt that the games where immersion is most important are the suspense and horror/psychological horror games, as anyone can scare you, but not anyone can cause you true unease and terror as games of this genre strive for.

The best case I can think of is Silent Hill 3, which has been the only one of all the Silent Hill's I've gotten to play, and without a doubt one of the coolest and most unique works of psychological horror I've ever played, and without generic Screamers it managed to cause me indescribable unease during every moment of the game.

Silent Hill 3 causes fear for its dark atmosphere that immerses you in the deepest nightmares of the protagonist. Its dark and foggy scenarios, silence, screams, dark and labyrinthine environments, disturbing and disturbing sounds to then bring you beautiful orchestral piano melodies in unique Soundtracks, and enemies that could only come out of the imagination and nightmares of the most disturbed and ingenious head that can exist in Konami. To this day I have yet to find another game in the genre that compares to what it made me feel the first time I played it, and it only manages to age like wine. The immersion that this game achieves is indescribable, I really spent hours glued to the chair immersed in that dark world that exploded my head so many times.

A true work of art has the ability to inspire the creation of other works, and that is the case of the Silent Hill franchise, of which it is impossible to describe ALL the influence it has had on the video game industry. A work extremely inspired by this game is Signalis, a game which managed to bring me a great nostalgia of when I played the wonderful Silent Hill.

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Signalis overuses the elements of silence and dark atmosphere to cause fear, accompanied by moments of terrible tension with extremely gloomy sounds and horrible screams of the enemies you encounter. Undoubtedly, Signalis has an incredible ingenuity behind it, and managed to immerse me in its world without having an incredible soundtrack, since much of the time, its immersion was based on absolute silence, but not everyone manages to take advantage of silence to cause terror and disquiet, and this is something that Signalis achieves perfectly.

Dead Space and Doom 3 are two horror and action games that I love and are completely different from the concept of Silent Hill. Despite having moments of incredible action and adrenaline, they are also accompanied by others in quite dark scenarios full of demons that you never know where they can come from, and you constantly find yourself playing with your pulse racing because you do not know what you might find, and the scenarios are incredibly well thought out to make you feel this way, with enemies that make you so nervous when they appear suddenly, you can not even aim well of fear that often come to cause.

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Leaving the horror and focusing on action, a game that I must highlight too much is Hotline Miami. The game itself, will not immerse you in an incredible world, but in a constant feeling of adrenaline, and manages to mix a unique techno soundtrack, and adapted to the time in which the game is based which is 1989 in Miami, being quite inspired by the Discos of that time. All this manages to put you in the great Miami, full of lights and in a world where the protagonist is a hitman who constantly makes massacres wherever he enters. This same adrenaline of the protagonist is contagious through the gameplay and music so frenetic that has the game, and gets the true immersion that seeks an action game. After all this adrenaline, you can find a moment of total silence when the level ends and you must leave the building, going down each floor and passing through each room, realizing that the adrenaline is over, the silence has filled the environment and the only thing left are corpses and rivers of blood, And being at this point in the level you realize why not just take the decision to pass the level directly instead of having to walk again throughout the stage to get out, and is that, the guilt of the protagonist for what he does is reflected there, where the player feels uncomfortable having to realize everything he has done during that moment of fleeting adrenaline in which he became a psychopathic killer, ingenious right?

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Transporting you to different eras through the setting is something that a lot of games do excellently besides Hotline Miami, and great examples are the great Fallout games. These games are too sentimental and nostalgic for me, and their post-apocalyptic world is incredibly captivating.

The immersion into a world destroyed after a catastrophic war that would have occurred during a futuristic 70's with flying cars and intelligent robots, is something unique that Fallout recreates to perfection, with an incredible depth in every aspect of its story. Walking through the wasteland is something unique, and each new scenario you discover becomes totally incredible, as it is not only a destroyed world, but also the memory of what once was that world, where you can still find traces of the war that turned much of civilization to ashes.

When you turn on the radio in Fallout 3 or the great New Vegas, you are totally immersed in this story, with music from the era that makes you feel in a world that has been trapped in time, and I think it is the best way to demonstrate that music is an incredibly beautiful aspect that helps you not only to immerse yourself in a fantasy world, but also to transport you to epochs and produce unique feelings. This type of video game radio effects can also be highlighted in franchises like Grand Theft Auto, where you really feel like you are in the 80's with pure pop music of the era, getting you head first into what it's like to be in Vice City, or going deep into the 90's, with music from amazing artists like Ice Cube, Snoop Dogg, Dr. Dre, Toto, Guns 'n' Guns 'n' Rolls, Guns 'n' Guns, Guns 'n' Guns 'n' Guns 'n' Guns 'n' Guns 'n' Guns 'n' Guns. Dre, Toto, Guns 'n Roses, etc, in the beautiful GTA San Andreas, which is considered one of the most important games of all time and to this day, continues to age like wine (Especially its soundtrack).

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And moving on to what it is to convey a beautiful atmosphere full of tranquility, I think it is totally necessary to mention games like Stardew Valley or Celeste, where their soundtracks are not the only thing that is totally special to convey the calm and feeling that they seek to convey and that they really have, but also their colors, artistic sections and beautiful worlds that just try to take you out of your hectic and stressful world in real life, to immerse yourself in your nice farm taking care of your plants, animals and pets in Stardew Valley, or to immerse yourself in a mountain that seeks to free the protagonist from the anxiety she suffers from, from her problems and take her to a constant path of overcoming to reach the top of the mountain, where more and more we will feel that calm that the mountain transmits, with the wind and the beautiful piano melodies that the game contains (which I usually listen to almost every day to calm my mind).

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Definitely, immersion and atmosphere are fundamental elements in true works of art, and are the factors that differentiate between a work made with feeling and that truly seek to convey the emotion with which they were made. A work that can last in time, is one that years later, still manages to captivate you again and again with its unique atmosphere.

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All images are my property.

[Español / Spanish]

Heeeeey Hive Gaming! Después de varios posts de esta serie que he amado tanto hacer, finalmente llego al último de todos esos elementos que convierten a un juego en una obra de arte y este será el penúltimo episodio de esta serie, ya que el siguiente será la conclusión final y un análisis de todos los elementos de los que hablé por separado en cada post de la serie. Espero que disfruten este post de mi serie porque ya está cerca de acabar y quiero cerrarlo con broche de oro.

Dejo a continuación los enlaces de las anteriores partes de esta serie, para el que quiera leer este análisis desde el principio:
- Primera parte - Música
- Segunda parte - Literatura
- Tercera parte - La belleza visual

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Un elemento que es único en los videojuegos es la ambientación y la inmersión, y esto es algo que solo este arte puede lograr. Lograr combinar perfectamente factores visuales, musicales y de historia, generando un ambiente con el que el espectador pueda sumergirse dentro del mundo que plantea al juego y, así mismo sentirse cómo debería sentirse el protagonista en ese momento.

Un videojuego es más que un montón de líneas de código y gráficos bonitos, también son capaces de transmitirnos cientos de sentimientos mientras jugamos y nos ayudan a escapar muchas veces de la realidad de un mundo que nos aturde, para hacernos entrar a otro en el que podamos conocer nuevos universos, nuevos miedos, nuevas historias que contar y recuerdos de todos esos mundos que después de fascinarnos tanto al haberlos jugado en su momento, años después al volver a jugarlos seguimos sintiendo el mismo amor por éstos.

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Todos estos sentimientos que he mencionado, se contagian a través de la inmersión, y de lo profundo que logra llegar muchas veces, dándole un toque característico que otros artes son incapaces de lograr. Es una gran tarea desarrollar un juego contando con todo lo que se necesita para éste como puede ser la música, la historia, la programación y el apartado artístico, sin embargo, he llegado a jugar juegos indie sin una pizca de inmersión y que buscan forzar ciertos miedos y sentimientos sin saber lo que es de verdad crear un ambiente que te sumerja en ese mundo que la historia plantea. Esto es algo que se ve demasiado en el cine de acción y terror actual, donde por querer ser la película que venda más, pues hacen productos basura con efectos reutilizados, la misma historia de siempre y siempre buscando asustarte con screamers que ya se han vuelto la forma más quemada de intentar causar miedo.

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Muchos pueden crear historias, películas, juegos o canciones, pero se debe tomar en consideración la definición de arte, que es:

"La manifestación o expresión de cualquier actividad creativa y estética por parte de los seres humanos, donde plasman sus emociones, sentimientos y percepciones sobre la realidad o lo que imaginan con fines estéticos y simbólicos, utilizando diferentes recursos plásticos, lingüísticos o sonoros."

Source

Un verdadero artista es quién logra crear una obra plasmando sus emociones, sentimientos y percepciones acerca de la realidad, y el público que reciba esa obra va a sentir todo aquello que el artista buscó plasmar ahí. En este punto, todos sabemos lo que es saber cuando una obra está hecha con verdadero sentimiento y cuando el artista ama tanto al mundo que ha decidido crear dentro de su arte, que logra hacer que el jugador ame ese juego tanto como el desarrollador amó tanto crearlo y pensarlo para convertirlo en lo que es.

Para este Post he tomado de inspiración muchos juegos, pero mis mayores inspiraciones para hablar sobre la ambientación e inmersión, son juegos como Signalis, Katana Zero, Hotline Miami, Stardew Valley, Silent Hill 3, Fallout 3/New Vegas, Dead Space, Doom 3 y otros cientos de juegos que no puedo mencionar porque sino este Post duraría 6 horas para leerlo jajajaja.

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Siempre he sentido que los juegos donde es más importante la inmersión son los de suspenso y terror/terror psicológico, ya que cualquiera puede asustarte, pero no cualquiera puede causarte una verdadera inquietud y terror como el que buscan los juegos de este género.

El mejor caso que puedo pensar es Silent Hill 3, que ha sido el único de todos los Silent Hill que he llegado a jugar, y sin duda una de las obras más geniales y únicas de terror psicológico que he jugado en mi vida, y sin Screamers genéricos logró causarme una inquietud indescriptible durante cada momento del juego.

Silent Hill 3 causa miedo por su ambientación tan oscura que te sumerge en las pesadillas más profundas del protagonista. Sus escenarios oscuros y llenos de niebla, silencio, gritos, ambientes oscuros y laberínticos, sonidos perturbadores e inquietantes para luego traerte melodías de piano orquestales hermosas en Soundtracks únicos, y enemigos que solo pudieron salir de la imaginación y pesadillas de la cabeza más perturbada e ingeniosa que puede existir en Konami. Hasta hoy no he conseguido otro juego del género que logre comparársele en lo que me hizo sentir la primera vez que lo jugué, y solo logra envejecer como el vino. La inmersión que logra este juego es indescriptible, de verdad pasé horas pegado a la silla inmerso en ese oscuro mundo que me explotó tantas veces la cabeza.

Una verdadera obra de arte tiene la capacidad de inspirar a la creación de otras obras, y ese es el caso de la franquicia de Silent Hill, de la cual es imposible describir TODA la influencia que ha tenido en la industria de los videojuegos. Una obra extremadamente inspirada en este juego es Signalis, juego el cual logró traerme una gran nostalgia de cuando jugué al maravilloso Silent Hill.

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Signalis utiliza demasiado los elementos del silencio y la ambientación oscura para causar miedo, acompañado de momentos de terrible tensión con sonidos extremadamente tétricos y gritos horribles de los enemigos que encuentras. Sin duda, Signalis tiene un ingenio detrás increíble, y logro sumergirme en su mundo sin poseer una banda sonora increíble, ya que gran parte del tiempo, su inmersión se basó en silencio absoluto, pero no cualquiera logra aprovechar el silencio para causar terror e inquietud, y esto es algo que Signalis logra perfectamente.

Dead Space y Doom 3 son dos juegos terror y acción que me encantan y salen por completo del concepto que plantea Silent Hill. A pesar de tener momentos de acción y adrenalina increíbles, también van acompañados de otros en escenarios bastante oscuros llenos de demonios que nunca sabes de dónde pueden salir, y constantemente te encuentras jugando con el pulso acelerado porque no sabes qué puedes llegar a encontrarte, y los escenarios están increíblemente bien pensados para que te sientas de esta manera, con enemigos que te ponen tan nervioso cuando aparecen de golpe, que no puedes ni apuntar bien del miedo que llegan a causar muchas veces.

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Saliendo del terror y centrándonos en la acción, un juego que debo destacar demasiado es Hotline Miami. El juego en sí, no te va a sumergir en un mundo increíble, sino en un sentimiento constante de adrenalina, y logra mezclar una banda sonora tecno única, y adaptada a la época en la que se basa el juego que es 1989 en Miami, estando bastante inspirado en las Discos de ese momento. Todo esto logra meterte en la gran Miami, llena de luces y dentro de un mundo donde el protagonista es un sicario que hace constantemente masacres donde sea que entra. Esta misma adrenalina del protagonista es contagiada a través de la jugabilidad y música tan frenética que posee el juego, y consigue la verdadera inmersión que busca un juego de acción. Luego de toda esta adrenalina, puedes encontrarte con un momento de total silencio cuando acaba el nivel y debes salir del edificio, bajando por cada piso y traspasando cada habitación, dándote cuenta que la adrenalina acabó, el silencio ha llenado el ambiente y lo único que quedan son cadáveres y ríos de sangre, y al estar en este momento del nivel logras darte cuenta de por qué no solo se toma la decisión de pasar el nivel directamente en vez de tener que caminar nuevamente por todo el escenario para poder salir, y es que, la culpa del protagonista por lo que hace se refleja ahí, dónde el jugador se siente incómodo al tener que darse cuenta de todo lo que ha hecho durante ese momento de adrenalina fugaz en el que se volvió un asesino psicópata ¿Ingenioso verdad?

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Trasladarte a distintas épocas a través de la ambientación es algo que hacen muchísimos juegos de forma excelente además de Hotline Miami, y unos grandes ejemplos son los grandes Fallout. Estos juegos tienen demasiada carga sentimental y nostálgica para mí, y su mundo postapocalíptico es increíblemente cautivante.

La inmersión a un mundo destruido después de una catastrófica guerra que habría ocurrido durante unos futurísticos años 70 con coches voladores y robots inteligentes, es algo único que Fallout recrea a la perfección, con una profundidad increíble en cada aspecto de su historia. Caminar por el yermo es algo único, y cada escenario nuevo que descubres llega a ser totalmente increíble, ya que no solo es un mundo destruído, sino también el recuerdo de lo que alguna vez fue ese mundo, donde aún puedes encontrar rastros de la guerra que volvió cenizas gran parte de la civilización.

Al activar la radio de Fallout 3 o del gran New Vegas, te sumerges totalmente en esta historia, con música de la época que te hace sentir en un mundo que se ha quedado atrapado en el tiempo, y pienso que es la mejor forma de demostrar que la música es un aspecto increíblemente hermoso que te ayuda no solo a sumergirte en un mundo de fantasía, sino también a trasladarte a épocas y producirte sentimientos únicos. Este tipo de efectos de la radio de los videojuegos se puede destacar también en franquicias como Gran Theft Auto, donde de verdad te sientes en los 80 con música pop pura de la época, metiéndote de cabeza en lo que es estar en Vice City, o adentrándote en los 90, con música de artistas increíbles como Ice Cube, Snoop Dogg, Dr. Dre, Toto, Guns 'n Roses, etc, en el hermoso GTA San Andreas, que es considerado como uno de los juegos más importantes de todos los tiempos y hasta hoy, sigue envejeciendo como el vino (En especial su banda sonora).

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Y ya trasladándonos a lo que es lograr transmitir una ambientación hermosa llena de tranquilidad, creo que es totalmente necesario mencionar juegos como Stardew Valley o Celeste, donde sus bandas sonoras no son lo único que es totalmente especial como para lograr transmitirte la calma y sentimiento que buscan transmitir y que de verdad poseen, sino también sus colores, apartados artísticos y mundos hermosos que nada más intentan sacarte de tu agitado y estresante mundo en la vida real, para sumergirte en tu linda granja cuidando a tus plantas, animales y mascotas en Stardew Valley, o para sumergirte en una montaña que busca liberar a la protagonista de la ansiedad de la que sufre, de sus problemas y llevarla a un camino constante de superación para llegar a la cima de la montaña, donde cada vez más sentiremos esa calma que transmite la montaña, con el viento y las hermosas melodías de piano que contiene el juego (Que suelo escuchar casi todos los días para calmar mi mente).

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Definitivamente, la inmersión y la ambientación son elementos fundamentales en las verdaderas obras de arte, y son los factores que logran diferenciar entre una obra hecha con sentimiento y que de verdad buscan transmitir esa emoción con la que fueron hechas. Una obra que pueda perdurar en el tiempo, es aquella que años después, aún logre cautivarte una y otra vez con su ambientación única.

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Todas las imágenes son de mi propiedad.

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Music is usually the component of a video game that sticks with me the longest as long as the music is good. I have several playlists consisting of just video game music for different moods. Such an important aspect of any game.

Yeaaah, i talked about the music element in the first episode of my serie, and doing this post i'm still thinking the same thing, the music is one of the most important elements in a videogame

Silent hill es un juego al que he estado siguiendo de cerca y me muero de ganas de poder jugarlo y apreciar toda la belleza que contiene, y poder sentir hasta en mi ultima célula el miedo que puede causar, y stardew para mí es de los mejores en cuando a lo cute y hermoso que es, pero no es más que eso, solo música y hermosos gráficos

Silent Hill si vas a jugarlo de verdad recomendadísimo el 3, cuando tengas la pc te lo paso de una