Virtua Racing [Arcade] - The peak of arcade hardware and 3D racing in 1992 [ENG/ESP]

in Hive Gaming2 months ago

image.png


RIGHTFIX - JSRF.png


Hey there, ever wanted to see the peak of 3D racing games in 1992?

I know, I know, a very oddly specific date...but think about it.

At home, the best of 3D racing for the Super Nintendo at least before or during 1992 were represented by F-Zero, Super Mario Kart and Top Gear, using the Mode 7 capabilities of the console [or in the case of Top Gear, taking a similar approach to SEGA's Outrun for a 3D-looking bending road, even if choppy in framerate]. SEGA has for the Sega Genesis games like Road Rash and the home conversion of Outrun.

I think you get it: 3D racing games for consoles were obviously bound by the hardware limitations, although obviously still getting some great output of racers thanks to the developers creativity in working around those.

So...I want you to take that in mind when you see this game of today, Virtua Racing, being released in arcades in 1992.

image.png

Sure, it didn't have textures yet- something that would be paid in spades when SEGA followed up the Model 1 arcade board with the Model 2 and flexed their new powerhouse with games like Daytona USA and Virtua Fighter 2...

...But make no mistake, for the time, and especially how they still managed to get something quite good looking by building enviroments with vibrant colors over the flat shaded polygons and a rock solid framerate, Virtua Racing on the Model 1 was INCREDIBLY ahead of anything else you could play on console or even arcades- and being followed by Virtua Fighter which was the trailblazer of 3D fighting games [only overshadowed sometime later when Tekken started building up fame with a cheaper PS1-based hardware until Tekken 3 took the world by storm].

Nowadays though, what does Virtua Racing as a game of its time offer when played now?


Arcade Style Formula One Racing

Controls are simple, in theory. You drive, you accelerate, you brake...and that's it. It is a Formula One car, so you don't really engage with crazy drifts either- and you don't want to either, since if the car loses too much grip, it will likely spin out or send you into a wall.

Unlike later SEGA arcade games, while this is undoubtedly arcade with the way the car drifts if you steer too hard without letting go of the accel [looking like a drift...but not as effective in steering as one], it is interesting that it does require a level of fundamentals that you might otherwise expect in sim racers.

Applying fundamentals of taking lines and brakes when necessary is definitely to be required alongside learning the track to strategize for it, as well as letting go of the accel here to control your speed if trying to go over a sharp turn [just enough to control the speed and handling while not dipping the speed as drastically as a brake].

When you get to adjust to what it asks, it can be pretty satisfying as you definitely feel like one mistake on this high-speed car can cost you the entire race...and therefore making it to GET GOAAAAAAL is like a prize in itself.

Especially considering the default timer does not mess around- if you are picking this up for the first time then chances are that most of your races will end in a time out unless you apply yourself to practice the tracks. And of course, if you hit a car during the race, consider your run dead due to the massive time lost from spinning out.

However, there's arguably another reason for that difficulty: Manual Transmission is yet again a tool to be used for the most optimal of races.

While it isn't a surprising idea for me, considering both Daytona USA and even Outrun 2 are far easier to tackle if you use gear shifts for instant drifts compared to Automatic alongside higher top speed, here it has to be the higher top speed and higher accel from downshifting if forced to lower your speed that can give you an edge to win the race...

...Except even that alone isn't enough to secure a victory.


Classic SEGA difficulty since the beginning

Virtua Racing can be...deceptively difficult in what it demands from you to specifically aim for a Goal finish, let alone a first place finish. That is not only because of driving a fast car that will turn into dust if it bumps a wall the wrong way, but mainly due to the AI performance in its default difficulty.

image.png

You can likely gauge how well you are making progress in learning to deal with this game as you keep getting closer to Top 4 or Top 3, more so when you avoid little mistakes that can easily cost you a few positions to stay forever out of your reach.

But first place?

First place finishes are only for the most dedicated.

Daytona USA is fairly doable if you know how to do drifts [with manual transmission] and learned the tracks, and so is SEGA Rally Championship when you have memorized the places where you want to be careful with the steering and acceleration [dammit Lakeside] as the timer is actually the hardest opponent in the game rather than the opponent cars themselves.

In Scud Race, handling the car without crashing is the biggest challenge in itself due to how sensitive the steering is and how easily it starts drifting if you steer too hard- a powerful weapon for those who mastered the game...but the biggest obstacle for anyone who hasn't.

Even SEGA Touring Car Championship is a tough nut to crack when steering too hard makes you lose speed and the tracks are a pretty tight deal in themselves, also leaving you with little room for error if you want first.

Here though, for one example, I did my best on an Acropolis run [the Expert track] with the lines and avoiding any fatal mistakes, as well as avoiding as much as possible eating the offroad over that one sharp turn.

And the best I got is 3rd Place. Not anything to scoff at, but should give you the idea that becoming a true champion in this game is far more difficult than it seems despite the simpler looking handling and driving than the other examples.

I went the extra mile to try playing this in Manual mode just to see if that was the secret sauce, on top of, instead of usually playing with the Keyboard [I configured the emulator to have less sensitivity when steering for it to be playable], I tested using the Mouse [also configured in sensitivity].

And despite having both the power of precise steering through the mouse and higher top speed from manual, along with Gear 6 being surprisingly good for speeds around 220 to 280kmh...I still could only get a maximum of 3rd Place in Advanced and Expert tracks.

But oh well, at least I did get 1st in Beginner with Automatic when I was testing the mouse steering in that session though :]

And the Acropolis run is older than the other two videos I've posted here as it was done with keyboard steering [heavilg adjusted sensitivity, but still less optimal when you can't take precise lines] so it might be doable if I apply myself in another session.

Bay Bridge though I had been trying with the mouse steering from start [since selecting it with the keyboard is a challenge in itself] but it seems that only if I get the best laps consistently [my best lap recently was a 0'48 but the other three laps after the first were 0'49].


A little section to talk about the presentation

Despite the way it doesn't have textures is a limitation, the fact the game still does the most it can with detailed roads and an assortment of enviroments between the three tracks, as well as the tracks themselves being quite the fine work visually and gameplay wise with the slopes and bends [visually, they are another flex of the hardware...and gameplay wise, you really gotta know how to approach them rather than see them as just another turn].

While this game doesn't have full track music unlike the rest of SEGA's output, especially interesting when knowing Takenobu Mitsuyoshi [most known for Daytona USA's soundtrack...oh, sorry, DAYTOOONAAAAAAAAAAAAA] was involved, there's still hints of greatness already here between the Awaiting for Challengers theme, starting jingles of each track and the Time Extension/Lap Cleared jingles that also play gradually which give you a sense of progression when surviving longer and longer these tracks.

More so when beyond those jingles, the game doesn't have any music, only leaving you with the roaring, more high pitched than usual engines of your car.

In another day, I may talk about the other ports of the game, between the humble yet playable [as long as you tolerate the framerate] ports on Genesis and 32X, the odd SEGA Saturn port, andthe more high-fidelity port in the PS2 with some extras and changes.

Honorable mentions to the one port I can't play, which is the SEGA AGES Switch port that beyond having brighter colors than playing in MAME [but less washed than the PS2 port], is arguably the best port due to being as close to the arcade as possible compared to the rest while upgrading the framerate, resolution and draw distance and even providing up to eight player splitscreen.

Do you know how many games today don't even give you the option to play splitscreen with just two players, let alone four? The fact they thought on adding EIGHT is quite insane, as well as a nod to the original cabinet also being able to link up eight players.


Conclusion

If you have a Switch and willing to test your might with this game's controls, then it sure could be worth a shot as it is not only the best port available, but also the only official port you can even buy in any platform as of today.

Yes...unfortunately it is the ONLY modern console that has a port of Virtua Racing...

But if you are willing to tackle this game too through emulation, either through MAME [although beware of the game ocasionally having freak collision issues due to Model 1 not being perfectly emulated to this day] or through the Switch version, then it sure can be a fun romp to try at most, and a game to sink your teeth into and master at best.

If you want to go for the safest option emulation wise, or can't run the Switch port, then probably the best option after those would be the PS2 port, despite the washed colors and...more frequent tire screeching sounds. I'll probably talk more in-depth about the 32X port first as that one was my first recent experience with the game before the arcade version...

Thanks for reading!


LEFTFIX - TEMJIN.png


Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.


Español


Hola, ¿alguna vez has querido ver el apogeo de los juegos de carreras en 3D en 1992?

Lo sé, lo sé, una fecha muy poco concreta... pero piénsalo.

En casa, lo mejor de las carreras en 3D para Super Nintendo, al menos antes o durante 1992, estaba representado por F-Zero, Super Mario Kart y Top Gear, utilizando las capacidades del Modo 7 de la consola [o, en el caso de Top Gear, adoptando un enfoque similar al de Outrun de SEGA para conseguir una carretera con curvas de aspecto 3D, aunque entrecortado en el framerate]. SEGA lo ha hecho con juegos de Sega Genesis como Road Rash y la conversión doméstica de Outrun.

Creo que lo has entendido: Los juegos de carreras en 3D para consolas estaban obviamente limitados por las limitaciones del hardware, aunque, obviamente, seguían obteniendo grandes resultados gracias a la creatividad de los desarrolladores para sortearlas.

Así que... quiero que lo tengas en cuenta cuando veas este juego de hoy, Virtua Racing, que salió en los salones recreativos en 1992.

image.png

Claro, aún no tenía texturas, algo que se pagaría con creces cuando SEGA siguiera a la placa arcade Model 1 con la Model 2 y mostrara su nueva potencia con juegos como Daytona USA y Virtua Fighter 2...

... Pero no nos equivoquemos, para la época, y especialmente por cómo se las arreglaron para conseguir algo bastante bonito construyendo entornos con colores vibrantes sobre los polígonos planos sombreados y una velocidad de fotogramas sólida como una roca, Virtua Racing en el Model 1 estaba INCREÍBLEMENTE por delante de cualquier otra cosa a la que se pudiera jugar en consola o incluso en los salones recreativos, y fue seguido por Virtua Fighter, que fue el pionero de los juegos de lucha en 3D [sólo eclipsado algún tiempo después cuando Tekken empezó a ganar fama con un hardware más barato basado en PS1 hasta que Tekken 3 arrasó en todo el mundo].

Hoy en día, sin embargo, ¿qué ofrece Virtua Racing como juego de su época cuando se juega ahora?


Carreras de Fórmula 1 estilo arcade

Los controles son sencillos, en teoría. Conduces, aceleras, frenas... y ya está. Es un coche de Fórmula 1, así que tampoco puedes hacer derrapes locos, y tampoco quieres hacerlo, ya que si el coche pierde demasiado agarre, lo más probable es que haga un trompo o te estrelles contra un muro.

A diferencia de los juegos arcade posteriores de SEGA, aunque este es indudablemente arcade por la forma en que el coche derrapa si giras demasiado fuerte sin soltar el acelerador [parece un derrape... pero no es tan eficaz en la dirección como uno], es interesante que requiere un nivel de fundamentos que de otro modo podrías esperar en los simuladores de carreras.

Aplicar los fundamentos de tomar las trazadas y frenar cuando sea necesario es, sin duda, necesario junto con el aprendizaje de la pista para crear estrategias, así como soltar el acelerador aquí para controlar la velocidad si se trata de pasar por una curva cerrada [lo suficiente como para controlar la velocidad y el manejo, mientras que no se reduce la velocidad tan drásticamente como un freno].

Cuando consigues adaptarte a lo que te pide, puede ser bastante satisfactorio, ya que definitivamente sientes que un error en este coche de alta velocidad puede costarte toda la carrera... y por lo tanto conseguir llegar a GET GOAAAAAAL es como un premio en sí mismo.

Sobre todo teniendo en cuenta que el temporizador predeterminado no se anda con chiquitas: si es la primera vez que lo coges, es muy probable que la mayoría de tus carreras acaben en tiempo muerto, a menos que te esfuerces en practicar los circuitos. Y, por supuesto, si chocas con un coche durante la carrera, considera que tu carrera está muerta debido al enorme tiempo perdido por el trompo.

Sin embargo, podría decirse que hay otra razón para esa dificultad: La transmisión manual es, una vez más, una herramienta a utilizar para la más óptima de las carreras.

Aunque no es una idea que me sorprenda, teniendo en cuenta que Daytona USA e incluso Outrun 2 son mucho más fáciles de afrontar si usas los cambios de marcha para derrapar al instante en comparación con la transmisión automática junto con una mayor velocidad punta, aquí tiene que ser la mayor velocidad punta y la mayor aceleración al reducir la marcha si te ves forzado a reducir la velocidad lo que puede darte una ventaja para ganar la carrera...

...Excepto que eso solo no es suficiente para asegurar la victoria.


La dificultad clásica de SEGA desde el principio

Virtua Racing puede ser... engañosamente difícil en cuanto a lo que te exige para aspirar específicamente a un final de Meta, por no hablar de un primer puesto. Esto no se debe únicamente a la conducción de un coche rápido que se convertirá en polvo si choca contra un muro de forma incorrecta, sino principalmente al rendimiento de la IA en su dificultad por defecto.

image.png

Probablemente puedas calibrar lo bien que estás progresando en el aprendizaje de este juego a medida que te acercas al Top 4 o al Top 3, más aún cuando evitas pequeños errores que pueden costarte fácilmente unas cuantas posiciones que quedarán para siempre fuera de tu alcance.

¿Pero el primer puesto?

Los primeros puestos son sólo para los más dedicados.

Daytona USA es bastante factible si sabes hacer derrapes [con transmisión manual] y te has aprendido los circuitos, y también lo es SEGA Rally Championship cuando has memorizado los lugares en los que debes tener cuidado con la dirección y la aceleración [maldita sea Lakeside], ya que el cronómetro es en realidad el rival más difícil del juego, más que los propios coches rivales.

En Scud Race, manejar el coche sin chocar es el mayor desafío en sí mismo, debido a lo sensible que es la dirección y a lo fácil que empieza a derrapar si giras demasiado bruscamente: un arma poderosa para los que dominan el juego... pero el mayor obstáculo para los que no.

Incluso el SEGA Touring Car Championship es un hueso duro de roer cuando dirigir demasiado fuerte te hace perder velocidad y los circuitos son bastante estrechos de por sí, dejándote también poco margen de error si quieres ser el primero.

Aquí, sin embargo, por poner un ejemplo, hice todo lo que pude en una carrera de Acrópolis [la pista de Experto] con las líneas y evitando cualquier error fatal, así como evitando en la medida de lo posible comerme el fuera de pista en esa única curva cerrada.

No es nada del otro mundo, pero debería darte una idea de que convertirse en un verdadero campeón en este juego es mucho más difícil de lo que parece, a pesar de que el manejo y la conducción son más sencillos que en otros ejemplos.

Hice un esfuerzo extra para intentar jugarlo en modo Manual sólo para ver si esa era la salsa secreta, además, en lugar de jugar habitualmente con el Teclado [configuré el emulador para que tuviera menos sensibilidad al volante para que fuera jugable], probé usando el Ratón [también configurado en sensibilidad].

Y a pesar de tener tanto el poder de la dirección precisa a través del ratón y una mayor velocidad máxima del manual, junto con el engranaje 6 siendo sorprendentemente bueno para velocidades alrededor de 220 a 280kmh ... todavía sólo podía conseguir un máximo de 3er Lugar en Avanzado y Experto pistas.

Pero bueno, al menos conseguí el 1er puesto en Principiante con Automático cuando estaba probando la dirección del ratón en esa sesión :]

Y la carrera de la Acrópolis es más antigua que los otros dos vídeos que he publicado aquí, ya que se hizo con la dirección del teclado [sensibilidad muy ajustada, pero aún menos óptima cuando no se pueden tomar líneas precisas] por lo que podría ser factible si me aplico en otra sesión.

Bay Bridge aunque había estado probando con la dirección del ratón desde el principio [ya que seleccionarlo con el teclado es un reto en sí mismo] pero parece que sólo si consigo las mejores vueltas consistentemente [mi mejor vuelta recientemente fue un 0'48 pero las otras tres vueltas después de la primera fueron 0'49].


Un pequeño apartado para hablar de la presentación

A pesar de que el hecho de no tener texturas es una limitación, el juego hace todo lo que puede con carreteras detalladas y un surtido de entornos entre las tres pistas, así como las pistas en sí son un buen trabajo visual y de juego con las pendientes y curvas [visualmente, son otra flexión del hardware ... y de juego, realmente tienes que saber cómo acercarte a ellas en lugar de verlas como una curva más].

Aunque este juego no tiene música de pista completa, a diferencia del resto de la producción de SEGA, es especialmente interesante conocer a Takenobu Mitsuyoshi [más conocido por la banda sonora de Daytona USA... oh, perdón, DAYTOOONAAAAAAAAAAAAAAAAA] estaba involucrado, aún así hay indicios de grandeza entre el tema Awaiting for Challengers, los jingles de inicio de cada pista y los jingles Time Extension/Lap Cleared que también suenan gradualmente y te dan una sensación de progresión al sobrevivir cada vez más tiempo a estas pistas.

Más cuando más allá de esos jingles, el juego no tiene música, sólo te deja con el rugir, más agudo de lo habitual, de los motores de tu coche.

Otro día hablaré de los otros ports del juego, entre los humildes pero jugables [siempre que toleres el framerate] de Genesis y 32X, algún que otro de SEGA Saturn, y el de mayor fidelidad de PS2 con algunos extras y cambios.

Mención honorífica para el único port al que no puedo jugar, que es el de SEGA AGES para Switch, que más allá de tener colores más vivos que jugando en MAME [pero menos lavados que el de PS2], es posiblemente el mejor port por acercarse lo más posible al arcade comparado con el resto, al tiempo que mejora el framerate, la resolución y la distancia de dibujado e incluso ofrece pantalla dividida para ocho jugadores.

¿Sabes cuántos juegos de hoy en día ni siquiera te dan la opción de jugar a pantalla partida con dos jugadores, por no hablar de cuatro? El hecho de que hayan pensado en añadir OCHO es una locura, además de un guiño a la consola original, que también permitía conectar a ocho jugadores.


Conclusión

Si tienes una Switch y estás dispuesto a poner a prueba tu poderío con los controles de este juego, entonces seguro que puede merecer la pena intentarlo, ya que no solo es el mejor port disponible, sino que además es el único port oficial que incluso puedes comprar en cualquier plataforma a día de hoy.

Sí... por desgracia es la ÚNICA consola moderna que tiene un port de Virtua Racing...

Pero si estás dispuesto a enfrentarte a este juego también a través de la emulación, ya sea a través de MAME [aunque cuidado con que el juego ocasionalmente tiene problemas de colisión raros debido a que el Model 1 no está perfectamente emulado a día de hoy] o a través de la versión de Switch, entonces seguro que puede ser un divertido retozo para probar como mucho, y un juego al que hincarle el diente y dominar en el mejor de los casos.

Si quieres ir a por la opción más segura en cuanto a emulación, o no puedes ejecutar la versión de Switch, probablemente la mejor opción sea la versión de PS2, a pesar de los colores desvaídos y... los chirridos de neumáticos más frecuentes. Probablemente hablaré más en profundidad del port de 32X primero, ya que fue mi primera experiencia reciente con el juego antes de la versión arcade...

¡Gracias por leer!


LEFTFIX - TEMJIN.png


Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.

Sort:  
 2 months ago  

Having a 3D racing game in 1992 is such a wonderful achievement. I always thought 3D games did not go back that much.


🎉 Upvoted 🎉
👏 Keep Up the good work on Hive ♦️ 👏
❤️ @bhattg suggested sagarkothari88 to upvote your post ❤️

Amazing game. Lost lot of 🪙.

Insert Coin
Insert Coin