Hydro Thunder - Classic Powerboat Racer from the 90s that still holds up today [ENG/ESP]

in Hive Gaming6 days ago

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This is the story how I went from a small Private, having not played the original Hydro Thunder in a good while, to a powerboat driving Sergeant with all tracks completed at least once on my belt.

Well, no more time to chit-chat, right? Say it with me...

HYDROOOO THUNDEEEEEERRRRRR


Okay, so what's the fuzz about?

I already talked about the official sequel to this game, Hydro Thunder Hurricane, which was surprisingly well received here and had a warm feeling to hear that many had nostalgia for it, knowing that I saw the game for the first time as a kid and was pretty obsessed with it due to how cool it looked.

And also had briefly mentioned H2Overdrive, but I'll keep that one for later not only in how it derives from HT, but also now that I'm more familiar with this game, can compare what things it does different.

So the only game that was left to be mentioned in this trilogy of powerboat arcade racing with at least a few words...is the very first Hydro Thunder.


The game seems simple in theory: Throttle forward or backward, steering and boosting- which you can do if you grab the Blue and Red boost capsules that grant 4 and 9 seconds of boost each.

But like any competent arcade racer, it's all in mechanics and track design that can easily make you fall flat to the floor [or water] if you jump into this game without knowing anything. At least specifically if you are expecting to steal first place in most races.

First: Shorcuts. Sounds simple, but most can have extra booster pickups for you to take and keep boosting away to catch up with the pack, as well as some just being good as plain-old-shortcuts overall. Some are hidden but easy to take if you know where to go...while others are at plain sight, but require you to know a key strat in this game.

The Hydro Jump.

While Hurricane simplifies this into a single button, in this game [and H2Overdrive] you have to do a specific combo. In the Arcade, it would have been to pull the throttle back and hit the Boost button...but in consoles/PC with controllers or keyboard, it goes more like:

  • Be accelerating at a decent speed
  • Let go of accel and slam the brake immediately
  • Hit the boost after you brake.

If you let go of brake quickly after you hit the boost and do the jump, it will be a smaller one- which can actually be useful later as I'll explain. But if you hold the brake as you hit the boost, you'll do a higher jump which is on the flipside great for getting to THOSE suspiciously high ledges with boosters on them. And more so if you can do a second Hydro Jump after you are about to land from a first one.

The Hydro Jump can only be done with boost on your gauge, so take that in mind and look at your boost gauge if you plan to do big jumps at given moments on a race.

Getting the timing down can be pretty fickle at first, and even I sometimes somehow miss the Hydro Jump from working, but not only the ability to take shortcuts exclusive to it is too good to pass up knowing how most of those are often key in actually taking first in races, but also can be real dandy-

Oh, that reminds me...ever heard of Castle von Dandy?

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Yeah, sorry, I just wanted to have an excuse to put up that silly preview picture for a bonus track, because that is indeed in the game. Although it is a pretty cool looking track instead of just...this guy. Still don't know why they did it, but it's really funny.

Anyways, where was I? Oh, the Hydro Jump.

If you are going at high speeds from boosting and do an Hydro Jump, you'll retain that speed while mid-air. So with good timing and ingenuity, you can boost to max speed and try to chain Hydro Jumps so that you can keep high speeds while saving on boost.

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That's all in the mechanics themselves, but know that there's boats that are faster than others but their handling vary, like the Hard boat RAD HAZARD being the fastest in straight lines...but also being a very drifty boat which forces you to have good knowledge of the track beforehand to turn in advance.

So, boats, track knowledge for boost pickups/cuts, and Hydro Jumping. That's all.

...That's all?

You would expect this to be harder as a Midway racer to chip off your coins [and to be fair, if you get in there and don't know how to play, it will...but on the arcade version if you can get first place, you can continue playing for free], but it actually feels fairly rewarding to master the Hydro Jump and track layouts to get your victories, rather than a consistent chore to redo tracks due to a slight misinput in your turn sending your vehicle away due to physics.

I'll get to you again one day, San Francisco Rush.

And yet, the game itself does provide that strength in replayability and mastery because it gives you those mechanics and track strategizing to go through, rather than only being confined to driving and boosting.

Oh, and there's a Super Start mechanic too...but for some reason it seems that the way I do it and the way players online describe it seem to be opposite lol [but the basic is that you go Reverse at 3, Forward before 2 appears, Reverse before 1 appears and then slam Forward + Boost right before Go]


Oh, right, single player progression

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In the arcade version, I think you could play all tracks by default except the two bonus tracks, which I assume you'd only get if you completed the rest in one go.

In home ports though, you only start with three tracks and three boats in the Easy category. Which might sound restrictive at first, but for beginners to start learning, it makes a lot of sense, while giving players a choice in variety of boat and tracks to pick up first compared to Hydro Thunder Hurricane only giving you a single race track and boat for you to play and then unlock more.

The progression itself is also a natural ramp-up of sorts. In the Easy tracks, you need 3rd or better to be considered completed. In Medium tracks, you need 2nd or better. And of course, in the Hard tracks onwards, it's 1st Place or nothing, which carries over to the Bonus tracks you unlock one after the other if you clear all Hard tracks. The other difficulty boats also unlock with said tracks.

To be honest, it was quite fun to go through everything in somehow the span of just one day in the super solid PC version, as the first six tracks I managed to do in my first attempts altogether [although I had previous practice from the N64 version of HT days ago], but the Hard and Bonus tracks took me several attempts each, especially Catacombs.

...Except Castle von Dandy. Not a dig at the dandy, but I found very funny that I managed to clear that one three lapper in my first visit, compared to the other bonus tracks [especially Catacombs forcing you to really plan well how to take all boosters...and it was the first bonus track].

The Dreamcast version does have higher quality audio and two player support, while the N64 version is the only one with four player support, but for quick and reliable runs, the PC version has been great stuff to play with.


I have gained quite the respect for this game in managing to strike a balance between classic Midway bullshit in difficulty while being simple yet not TOO simple in how to play to master. The powerboat theme was already something that made it stand out back in the day, more so with the graphics it had, but today as an arcade racer, even if it doesn't have extra modes per se, getting good with the mechanics and tracks packs a harder punch than I expected.

...Oh yeah, and shoutouts to CHUMDINGER, the fishing boat with a man and his dog. Actually goes pretty crazy if you can Hydro Jump to keep high boosts speeds as it turns on a dime over water.

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Thanks for reading!!


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Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.


Español


Esta es la historia de cómo pasé de ser un pequeño soldado raso, que tenía tiempo sin jugar al Hydro Thunder original, a un sargento conductor de lanchas motoras con todas las pistas completadas al menos una vez en mi haber.

Bueno, no hay más tiempo para cháchara, ¿verdad? Dilo conmigo...

HYDROOOO THUNDEEEEEERRRRRR


Vale, ¿a qué viene tanto rollo?

Ya hablé de la secuela oficial de este juego, Hydro Thunder Hurricane, que fue sorprendentemente bien recibido aquí y tuve una cálida sensación al oír que muchos sentían nostalgia por él, sabiendo que vi el juego por primera vez de niño y estaba bastante obsesionado con él por lo chulo que parecía.

Y también había mencionado brevemente H2Overdrive, pero me lo guardaré para más adelante, no sólo por cómo deriva de HT, sino también porque ahora que estoy más familiarizado con este juego, puedo comparar qué cosas hace diferente.

Así que el único juego que quedaba por mencionar en esta trilogía de carreras arcade de lanchas motoras con al menos unas palabras... es el primer Hydro Thunder.


El juego parece sencillo en teoría: Acelerar hacia delante o hacia atrás, girar el timón y propulsar, lo que puedes hacer si coges las cápsulas de propulsión azul y roja que conceden 4 y 9 segundos de propulsión cada una.

Pero como cualquier arcade de carreras competente, todo está en la mecánica y el diseño de las pistas, que fácilmente pueden hacerte caer de bruces al suelo [o al agua] si te lanzas a este juego sin saber nada. Al menos específicamente si esperas robar el primer puesto en la mayoría de las carreras.

Primero: Atajos. Suena sencillo, pero la mayoría pueden tener potenciadores extra que puedes coger para seguir avanzando y alcanzar al pelotón, y algunos son buenos atajos en general. Algunos están ocultos pero son fáciles de tomar si sabes dónde ir... mientras que otros están a la vista, pero requieren que conozcas una estrategia clave en este juego.

El salto hidráulico / Hydro Jump.

Mientras que Hurricane lo simplifica en un solo botón, en este juego [y en H2Overdrive] tienes que hacer un combo específico. En Arcade, habría sido tirar del acelerador hacia atrás y pulsar el botón Boost... pero en consolas/PC con mandos o teclado, es más como:

  • Estar acelerando a una velocidad decente
  • Suelta el acelerador y pisa el freno inmediatamente
  • Pulsa el boost después de frenar.

Si sueltas el freno rápidamente después de pisar el acelerador y haces el salto, será más pequeño, lo que puede ser útil más tarde como explicaré. Pero si mantienes el freno mientras golpeas el impulso, harás un salto más alto, lo que es genial para llegar a ESAS repisas sospechosamente altas con impulsores. Y más aún si puedes hacer un segundo Hydro Jump después de estar a punto de aterrizar de un primero.

El Salto Hidráulico sólo se puede hacer con impulso en tu medidor, así que tenlo en cuenta y mira tu medidor de impulso si planeas hacer saltos grandes en momentos determinados de una carrera.

La sincronización puede ser bastante inconstante al principio, e incluso yo a veces no consigo que el salto hidráulico funcione, pero no sólo la posibilidad de tomar atajos exclusivos es demasiado buena como para dejarla pasar, sabiendo que la mayoría de ellos son clave para quedar primero en las carreras, sino que también pueden ser muy útiles...

Oh, eso me recuerda... ¿alguna vez has oído hablar de Castle von Dandy?

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Sí, lo siento, solo quería tener una excusa para poner esa tonta imagen de adelanto de una pista de bonificación, porque eso sí que está en el juego. Aunque es un tema bastante chulo en lugar de... este tío. Aún no sé por qué lo han hecho, pero es muy gracioso.

En fin, ¿dónde estaba? Oh, el Hydro Jump.

Si vas a gran velocidad por el impulso y haces un salto hidráulico, conservarás esa velocidad en el aire. Así que, con ingenio y sincronización, puedes alcanzar la velocidad máxima e intentar encadenar saltos hidráulicos para mantener la velocidad mientras ahorras impulso.

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Eso es todo en la mecánica en sí, pero debes saber que hay barcos que son más rápidos que otros pero su manejo varía, como el barco Hard RAD HAZARD que es el más rápido en línea recta... pero también es un barco muy derrapante que te obliga a tener un buen conocimiento de la pista de antemano para girar con antelación.

Así que, barcos, conocimiento de la pista para coger impulso/cortar, e Hydro Jumping. Eso es todo.

...¿Eso es todo?

Como juego de carreras de Midway, uno esperaría que esto fuera más difícil y que te quitara las monedas como loco [y para ser justos, si te metes ahí y no sabes jugar, lo hará... pero en la versión arcade, si consigues el primer puesto, puedes seguir jugando gratis], pero en realidad resulta bastante gratificante dominar el Hydro Jump y los trazados de las pistas para conseguir tus victorias, en lugar de una consistente tarea de rehacer las pistas debido a que un ligero error en tu giro hace que tu vehículo se aleje debido a la física.

Algún día volveré a hablar de ti, San Francisco Rush.

Y, sin embargo, el juego en sí ofrece esa fuerza en rejugabilidad y dominio porque te da esas mecánicas y estrategias de pista que recorrer, en lugar de limitarse únicamente a conducir e impulsar.

Ah, y también hay una mecánica de Super Start... pero por alguna razón parece que la forma en que yo lo hago y la forma en que los jugadores en línea lo describen parecen ser opuestas lol [pero lo básico es que usted va marcha atrás a las 3, hacia adelante antes de que aparezca 2, marcha atrás antes de que aparezca 1 y luego slam Adelante + Boost justo antes de Go].


Oh, cierto, progresión para un jugador

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En la versión arcade, creo que podías jugar a todas las pistas por defecto excepto a las dos de bonus, que supongo que sólo obtendrías si completabas el resto de una sola vez.

Sin embargo, en los ports domésticos, solo empiezas con tres pistas y tres barcos en la categoría Fácil. Esto puede sonar restrictivo al principio, pero para que los principiantes empiecen a aprender, tiene mucho sentido, a la vez que da a los jugadores la posibilidad de elegir entre una gran variedad de barcos y circuitos, en comparación con Hydro Thunder Hurricane, que solo te da un circuito y un barco para que juegues y luego desbloquees más.

La progresión en sí es también una especie de rampa natural. En las pistas fáciles, necesitas ser 3º o mejor para que se te considere completado. En las pistas intermedias, necesitas ser 2º o mejor. Y, por supuesto, a partir de las pistas Difíciles, hay que ser 1º o nada, lo que se traslada a las pistas de bonificación que se desbloquean una tras otra si se superan todas las pistas Difíciles. Los otros barcos de dificultad también se desbloquean con dichas pistas.

Para ser sincero, fue bastante divertido pasármelo todo en el lapso de un solo día en la versión de PC, que es súper sólida, ya que las seis primeras pistas conseguí hacerlas en mis primeros intentos en total [aunque tenía práctica previa de la versión de N64 de HT de hace unos días], pero las pistas Difíciles y Bonus me llevaron varios intentos cada una, especialmente Catacumbas.

...Excepto Castle von Dandy. No es una indirecta al dandi, pero me pareció muy divertido que consiguiera superar esa pista de tres vueltas en mi primera visita, en comparación con las otras pistas de bonificación [especialmente Catacumbas, que te obliga a planear muy bien cómo coger todos los potenciadores... y era la primera pista de bonificación].

La versión de Dreamcast tiene más calidad de audio y soporte para dos jugadores, mientras que la versión de N64 es la única con soporte para cuatro jugadores, pero para partidas rápidas y fiables, la versión de PC ha sido un gran material para jugar.


He ganado bastante respeto por este juego al conseguir un equilibrio entre la clásica gilipollez de Midway en dificultad y a la vez ser sencillo pero no DEMASIADO sencillo en la forma de jugar para dominarlo. El tema de la lancha motora ya era algo que lo hacía destacar en su día, más aún con los gráficos que tenía, pero hoy en día como arcade de carreras, aunque no tenga modos extra per se, hacerse bueno con las mecánicas y las pistas pega más fuerte de lo que esperaba.

...Ah, sí, y saludos a CHUMDINGER, el barco de pesca con un hombre y su perro. La verdad es que se vuelve bastante loco si puedes hacer hidrosaltos para mantener la velocidad mientras gira como una moneda de diez centavos sobre el agua.

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¡Gracias por leer!


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Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.

Sort:  
 6 days ago  

Dioos, esto me ha desbloqueado un recuerdo. Yo lo jugaba en las maquinitas hace no se cuantos años jaja. Creo que desde esa época no he visto otros juegos como este, de carreras pero con lanchas. Supongo que es un concepto que por alguna razón se perdió, a mí me parecian más interesantes que los de carreras de auto 😅.

 6 days ago  

Esto me hizo recordar algo que no sé como olvidé, pero en las maquinitas que habían en mi ciudad, tenían una cabina original del juego que llegué a probar una vez. Creo que solo lo jugué una vez porque ya para ese tiempo sabía de la versión de PC que era gratis...pero si recuerdo que se sentía genial estar en la silla y con el acelerador enorme- aunque estoy seguro de que no sabía como hacer el salto para ese entonces.

Sería bastante genial ver algún día otra cabina de esas, aunque es probable que solo suceda si llego a viajar a otra ciudad que por casualidad lo tenga...lo cual es algo que no he hecho en años :]

En fin, si es raro que no le sacaran provecho a este concepto en general después de los juegos de Hydro Thunder [a excepción de The Crew 2, que por un video me enteré que tiene carreras de botes], al igual que Raw Thrills no se ha dignado en hacer un port de su secuela inoficial de Hydro Thunder a Switch y demás como hicieron con Cruisin' Blast [aunque ese estaba mucho más reciente para cuando hicieron el port].

Muchas gracias por leer y por tu comentario :]

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