Pseudo recenzja : Resident Evil Village (2021)

in Polish HIVE3 years ago (edited)

E12GORSWUAsLR5F.jpg

Całkiem niedawno, bo 22 marca 2021 w roku obchodziliśmy ćwierćwiecze istnienia franczyzy "Resident Evil", w Japonii znanej pod tytułem "Biohazard". Przez te 25 lat powstało 7 oficjalnych części, kilkanaście spin-offów na różne platformy, kilka aktorskich filmów fabularnych oraz animowanych. W tym roku przewidziano dwie premiery filmowe z tego uniwersum. Pierwszą jest serial animowany komputerowo "Resident Evil : Infinite Darkness", którego premierę zapowiedziano na lipiec 2021 roku na Netfliksie, oraz reboot serii "Resident Evil: Welcome to Raccoon City", którego premierę zapowiedziano na 3 września 2021 roku. Ponadto Capcom zapowiedział kolejną część swojego flagowego hitu na początek maja 2021 roku. W piątek 7 maja 2021 roku miała miejsce premiera ósmej części gry z serii "Resident Evil", a dokładniej nosząca podtytuł "Resident Evil: Village".

Niewątpliwie muszę przyznać, że to była chyba jedna z niewielu gier, na którą czekałem w tym roku. Oprócz niej jeszcze "Undying" i jeszcze może remaster "Diablo 2". Ja jako miłośnik serii Resident Evil, bo za fana się nie uważam, bardzo czekałem na "Village" i trochę się obawiałem tej części, nawet trochę bardziej niż części siódmej.

Z franczyzą "Resident Evil" jestem praktycznie od początku. W okolicach 1999 roku pierwszy raz zagrałem w "Resident Evil 2" na swoim PC i od tego się zaczęło. Mniej więcej rok później grałem w "Resident Evil 3: Nemesis", ale także grałem u kolegi w część pierwszą na jego PSX. Później moje drogi z tą franczyzą się rozeszły. Kiedy "Resident Evil 4" miał premierę, to mnie wzięli do wojska, a później jak wróciłem do cywila, to już mi się nie chciało w nią grać. Później próbowałem zagrać w remaster "Resident Evil 4" na PS4, ale przez to sterowanie na samym początku dałem sobie spokój. Dopiero moim powrotem do tej franczyzy była część siódma, w której demo zagrałem pod koniec roku 2016 i z którego nagrałem let's play na poprzedni kanał. Nie powiem, że się trochę bałem dema tej części. Premiera "Resident Evil 7" miała miejsce 25 stycznia 2017 roku i moim zdaniem był to udany debiut tej franczyzy. W międzyczasie, bo dwa lata później, 25 stycznia 2019 roku Capcom wydał udany remake "Resident Evil 2", a rok później 3 kwietnia 2020 roku wyszedł bardzo krytykowany remake "Resident Evil 3: Nemesis". Nie wiem czego ludzie chcieli od tej gry, mnie tam się podobała. No i teraz 7 maja 2021 roku została wydana część ósma serii "Resident Evil Village".


Fabuła gry

Uwaga! Mogą być niewielkie spoilery

"Resident Evil Village" jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń opowiedzianych z poprzedniej części - "Resident Evil 7: Biohazard" z 2017 roku, ale na szczęście znajomość fabuły siódmej części nie jest wymagana, choć byłaby mile wskazana, ponieważ fabuła ósmej części luźno nawiązuje do części poprzedniej. Dla osób, które nigdy nie miały styczności z tą serią, twórcy gry przygotowali krótki filmik streszczający w kilku zdaniach część poprzednią. W którym to filmiku narratorem jest bohater części poprzedniej.

W ósmej części ponownie wcielimy się w protagonistę części poprzedniej - Ethana Wintersa. Akcja gry rozgrywa się około trzy i pół roku po wydarzeniach opowiedzianych w części poprzedniej, a mianowicie w lutym 2021 roku. Ethan i Mia doczekali się półrocznej córki Rosemary "Rose" Winters.

Jak można dać dziecku na imię Rosemary, zwłaszcza w horrorze. Czyżby ktoś w Capcomie był fanem twórczości Romana Polańskiego? Oczywiście Rosemary grała Mia Farrow.

Wracając do fabuły. Niestety w małżeństwie Ethana i Mii nie bardzo się wiedzie. Ethan popadł w pracoholizm aby zapewnić byt rodzinie, ale Mii to się nie podoba i uważa, że ojciec poświęca za mało czasu jej i córce. Niestety małżeństwo to jest na dobrej drodze do rozwodu. Pretekstem do kłótni są także rozmowy na temat tego, co się wydarzyło w części poprzedniej. Kiedy Ethan zaczyna rozmowę ten temat, Mia nie chce go słuchać. Żeby o tym zapomnieć, rodzina Wintersów przeprowadza się do Rumunii. Ale niestety nie da się uciec od demonów przeszłości. Pewnego zimowego wieczoru niespodziewanie zjawia się Chris Redfield i wraz ze swoimi komandosami wbijają do domu naszego bohatera, po czym odwracają życie naszego bohatera do góry nogami. Zabijają Mię i uprowadzają naszego bohatera oraz jego córkę. Jeszcze stawiając opór Ethan dostaje kolbą broni w twarz i traci przytomność. Kiedy nasz bohater odzyskuje przytomność jakiś czas później, widzi przewróconą furgonetkę w środku nocy na leśnej drodze, oraz trupa jednego z komandosów. Chrisa i Rose ani śladu. Bohater udaje się po śladach po śniegu i sam w lesie w nocy dociera do tytułowej wioski. Jak niedługo się okaże, wioska atakowana jest przez wilkołaki, a jej mieszkańcy są mordowani przez bestie. Jak się nasz bohater dowiaduje, pieczę nad tym miejscem sprawuje niejaka Matka Miranda, oraz jej czterej heroldowie. Jednym z czterech heroldów jest już chyba wszystkim bardzo dobrze znana, obiekt westchnień chyba wszystkich internetowych zboczeńców, mierząca 2,90 m wampirzyca Alcina Dimitrescu z wielkimi ... atutami, zamieszkująca okoliczny zamek. Wszelkie tropy wskazują, że Rose może znajdować się w zamku Lady Dimitrescu. Ethan za wszelką cenę stara się odzyskać córkę, a przynajmniej dowiedzieć się co się z nią stało. To może tyle.

Heres-When-you-can-Play-the-Resident-Evil-Village-Demo.jpg


Rozgrywka

W "Resident Evil Village", podobnie jak w poprzedniej części, rozgrywkę będziemy obserwować z perspektywy pierwszej osoby. Gra ta, podobnie jak poprzedniczka, jest połączeniem strzelanki FPS, horroru i gry akcji. Przez większość czasu rozgrywkę będziemy prowadzić z perspektywy Ethana, ale w późniejszym etapie gry będziemy mogli zagrać inną postacią i też zobaczyć naszego protagonistę z perspektywy trzeciej osoby.

W "Resident Evil Village" Capcom zaczął bardziej eksperymentować z innymi gatunkami gier, przez co jest różnorodnie. Oczywiście zapewne niektórym hardkorowym fanom serii może się nie spodobać.

W "Resident Evil Village" otrzymujemy ogromną mapę z półotwartym światem, którą będziemy mogli swobodnie eksplorować. Oczywiście dostęp do niektórych zakątków mapy na początku nie jest dostępny, ale z biegiem czasu otrzymamy dostęp do całej mapy. W późniejszym czasie Handlarz (jest w tej grze, ale o tym za chwilkę) zaznaczy na naszej mapie położenie skarbów, które będziemy mogli szukać podczas naszych wypadów. Oprócz zadań fabularnych jest kilka opcjonalnych lokacji ze skarbami, których nie musimy zbierać, jeśli nie chcemy. Penetrując opuszczone stare ruiny czy też jaskinie, zastanawiałem się czy ja gram w "Tomb Raider" czy "Resident Evil". W grze naprawdę opłaca się eksplorować i powracać do już wcześniej odkrytych miejscówek, ponieważ gra zrobi graczom niejednego psikusa. Jakież było moje zdziwienie, jak powróciwszy do wcześniej odkrytej i przeszukanej miejscówki, mogliśmy zebrać kilka drogocennych kryształów, które wcześniej nie były widoczne. Po zabiciu każdego z heroldów biom gry (a raczej pora dnia) się zmienia i warto jeszcze raz zeksplorować znane nam miejscówki.

Oprócz tego Capcom zafundował nam jeden porąbany etap z horrorem psychologicznym, którego nie powstydziłoby się Konami z konkurencyjną serią "Silent Hill" czy też Blobber Team z ich "Lyers of Fear". W grze jest jeden porypany etap, podczas ogrywania którego byłem posrany i czułem się, jakbym grał w "P. T. Silent Hills". Kto grał, ten będzie wiedział o co chodzi. Ale schemat "Resident Evil Village" jest podobny do innych gier z tej serii. Na początku mamy straszny i klimatyczny wstęp, a im bliżej końca, gr a przybiera więcej akcji i strzelania.

Rozgrywka w tym "Residence" niewiele będzie się różnić od poprzednich odsłon, zwłaszcza tych "nowszej generacji". W grze oczywiście nie zabraknie łamigłówek i zagadek logicznych, które nie są aż tak skomplikowane jak w pierwszych "Residentach". To nie te czasy pierwszej trylogii, kiedy gra nie ciągnęła gracza za rączkę i zmuszała go do pomyślenia. Owszem trzeba troszkę ruszyć mózgownicą, ale te zagadki nie są zbytnio skomplikowane. Capcom chyba też wyciągnął wnioski i zdaje sobie sprawę, że jak gracz (zwłaszcza zachodni) się zniechęci, to odstawi grę na półkę, a w najgorszym wypadku sorzeda). Zaprawieni gracze w bojach, którzy pamiętają czasy pierwszej trylogii, na pewno szybko się tutaj odnajdą. Prawdziwymi labiryntami są zamek Alciny Dimitrescu i fabryka Heisenberga, gdzie naprawdę można się pogubić. Już się przypomina komisariat policji w Raccoon City.

E12IOw5XoAIDx3T.jpg

W grze będą dostępne tak zwane Save Roomy, gdzie będziemy mogli zapisać sobie grę. Tym razem ponownie będziemy mogli sobie zapisać grę na maszynach do pisania. Ale dla osób, które zakupiły grę w cyfrowym preorderze w wersji deluxe (są tacy 😆😂), przewidziano klasyczne magnetofony kasetowe z "Resident Evil 7". Wystarczy sobie ustawić w opcjach. Niestety w Save Roomach nie uraczymy magicznych, bezdennych skrzyń, do których mogliśmy wrzucać przedmioty. Tutaj tych skrzyń po prostu nie ma i trzeba poganiać z całym ekwipubkiem w kieszeniach, a raczej w walizce. Dodatkowe rozszerzenia ekwipunku będziemy mogli kupić u handlarza.

E12GYfNXsAcgeOZ.jpg

E12ICROWEAkj1NW.jpg

O mapie już wspominałem przy okazji pierwszych wrażeń z wersji demonstracyjnej. Trochę jej design został zmieniony względem poprzednich części i jest taki bardziej... RPG-owy. Do serii wróciły charakterystyczne oznaczenia pokojów, dobrze znane z remake'ów "Resident Evil 2 i 3", czyli pomieszczenia pomalowane na czerwono jest nieprzeszukane, oraz pomalowane na niebiesko. Tego patentu Capcom nie zastosował w "Resident Evil 7". Ponadto w menu z mapą mamy nowość, gdyż dodano sąsiednią zakładkę, w której Ethan prowadzi coś w rodzaju... pamiętnika.

E12HL7KXoAUDj0Q.jpg

W grze w niektórych momentach będziemy mogli popływać motorówką aby dostać się do sekretnych skarbów. Ten etap trochę mi przypomniał "The Last of Us part 2".


Walka i zbieractwo

E12ICDSX0AUSOgl.jpg

W grze będzie więcej walki niż w poprzednich częściach serii. Oprócz fabularnych bossów, będziemy musieli zmierzyć się z pół bossami takimi jak : trzy wampirzyce, córeczki pani Alciny D. i innych brzydactw. Ponadto w grze nie zabraknie walki z nacierającą na nas hordą wilkołaków. Najlepiej wtedy być uzbrojonym w mocną broń, ewentualnie w miny przeciwpiechotne lub bomby rurowe. Ponadto będziemy walczyć ze znanymi z wersji demonstracyjnej (Maiden i Castle) nieudanymi eksperymentami pani Alciny Dimitrescu, które mogliśmy spotkać w lochach, czy też zombie podobnymi... ghulami? Czy też ze zrobotyzowanymi umarlakami w końcowym etapie gry. Podczas walki będziemy mogli wykorzystać budowę terenu. W grze, podobnie jak w "Resident Evil 4" będziemy mogli się barykadować w budynkach przed niemilcami. Ponadto będziemy mogli wykorzystywać worki na mąkę jako... zasłonę dymną. Ponadto w grze mamy powrót dobrze znanych czerwonych, wybuchowych beczek, które niejednokrotnie mogą uratować nam tyłek.

Co do broni, to mamy naprawdę pokaźny arsenał. W grze będziemy mogli wykorzystać dwa pistolety, trzy shotguny (strzelby), rewolwer magnum, karabin snajperski, czy też znany z remake'ów "Resident Evil 2 i 3" granatnik. Szkoda, że nie ma miotacza ognia i RPG-7 czy innej bazooki. Ponadto będziemy mogli wykorzystywać...miny przeciwpiechotne i bomby rurowe. Te mogą być pomocne w walce z pół bossami na dalszym etapie rozgrywki.

Tutaj następuje nowość, chociaż nie wiem czy było to już w którejś z wcześniejszych części. Praktycznie po każdym zabitym przeciwniku wyskakuje loot, czyli przedmioty potrzebne do wytwarzania amunicji, takie jak: proch strzelniczy, złom, rzadziej zioła, od czasu do czasu Lei (pieniądze), czy też skarb w postaci kryształów, które możemy sprzedać u handlarza. W grze standardowo po lokacjach poukrywane są przedmioty, które będziemy mogli zbierać. W grze nie zabrakło zamkniętych szuflad, które będziemy musieli otworzyć jednorazowymi wytrychami. Ponadto w grze mamy dobrze znane z części siódmej czy też z remake'u trójki, skrzynki obwiązane żółtą taśmą, które możemy niszczyć przy pomocy noża. W grze występuje sporo lootu, nawet na normalnym poziomie trudności. Warto też w grze "lizać ściany", gdyż w planszach są poukrywane sekrety w postaci kryształów, które się świecą podobnie jak w starych "Residentach".

E12IPfNX0AkWO5a.jpg

E12Gvx8XMAIb1ej.jpg

W grze nie będzie brakować znajdziek w postaci dobrze znanych figurek, których w sumie będzie 20. W "Resident Evil 7" był to Pan Wszędobylski, w "RE 2" był to Pan Szop, w remake'u trójki to był Charlie, a w "Resident Evil Village" będzie to drewniana figurka koziołka. Też trzeba przyznać, że 3 lub 4 figurki są tak ukryte, że trzeba wytężyć wzrok. Powiem nawet, że bez snajperki się nie obejdzie żeby je zestrzelić.


Ekwipunek

E12G8YZWEAcb3Qw.jpg

Menu ekwipunku zostało gruntownie przebudowane względem poprzednich części i myślę, że wbrew uciesze zwykłych graczy, najbardziej hardkorowi fani "Residentów" nie będą zadowoleni. Ekwipunek został podzielony na cztery kategorie. Już wcześniej przy okazji pierwszych wrażeń z wersji demonstracyjnej trochę opisałem menu ekwipunku. Na górze mamy pasek stanu zdrowia i jest on widoczny na wszystkich podstronach.

Pierwsza podstrona ekwipunku to nasze podstawowe wyposażenie takie jak: broń, amunicja, apteczki, miny przeciwpiechotne, bomby rurowe. Jest ono podzielone na małe kwadraty i nieco przypomina menu ekwipunku z "Resident Evil 4". Na początku może się wydawać ono duże, ale z biegiem czasu będzie miejsca ubywać i trzeba będzie dokupić nowe sloty. Kiedy zacznie brakować miejsca w ekwipunku, a będziemy chcieli coś zebrać, to po prawej stronie pojawiają się kolejne sloty przeznaczone dla przedmiotów na stracenie. Po prostu przenosimy tam przedmioty, których będziemy chcieli się pozbyć, potwierdzamy i zamykamy. Wszystkie przeniesione przedmioty do tego drugiego okienka zostaną zniszczone. W menu ekwipunku będziemy mogli obracać przedmiotami w pionie i w poziomie, a organizacja przedmiotów na późniejszym etapie rozgrywki będzie przypominać... Tetris. Ale niestety niektórych przedmiotów nie będziemy mogli się pozbyć, a są to: broń, wytrychy, na pewno naboje wybuchowe do granatnika, chyba bomby rurowe i chyba mięso ze zwierząt. Z tego co zapamiętałem to wyrzucić można apteczki, amunicję, granaty błyskowe i miny przeciwpiechotne.

E12IYpFWYAQkE5A.jpg

Druga podstrona ekwipunku przeznaczona jest do craftingu, czyli wytwarzania przedmiotów. To tutaj są kierowane wszelkie składniki do wytwarzania przedmiotów takie jak : chemikalia, zioła lecznicze, złom, proch strzelniczy. Moim zdaniem to plus, bo nie zagraca to głównego ekwipunku. Dopiero po wytworzeniu gotowy wyrób zostaje przeniesiony do głównego ekranu ekwipunku.

E12Imi9WUAIT31O.jpg

Trzecia strona ekwipunku została zarezerwowana dla kluczowych przedmiotów dla fabuły. I to też jest duży plus, bo nie walają się w głównym ekwipunku. Mnie to się podoba, nie wiem jak ortodoksyjnym fanom Residentów.

E12H3B9XIAA3-XN.jpg

Czwarta strona ekwipunku została przeznaczona na skarby, które będziemy mogli znajdować podczas naszej podróży. Wszystkie skarby możemy sprzedać u handlarza, a niektóre są drogocenne. Niektóre skarby mogą się łączyć z kilku części, a wtedy ich cena na rynku wzrasta.


Handlarz

E12H20EXsAEnolM.jpg

Teraz może powiedzmy o Handlarzu w grze. Jest to powrót tej postaci do gry od "Resident Evil 4". O tej postaci napisałem trochę podczas pierwszych wrażeń z wersji demonstracyjnej. O handlarzu praktycznie nie wiemy nic. To jest bardzo enigmatyczna postać. Na samym początku gry nie wiedziałem jakie on może mieć zamiary wobec naszego protagonisty. Handlarz w tej grze nazywa się Duke (Książę) i nie wiadomo skąd ta ksywka. Z tego co możemy się dowiedzieć, jest znajomym handlarza z gry "Resident Evil 4". Podróżuje on swoim cygańskim wozem i często możemy się na niego natknąć w najmniej spodziewanych miejscach. Gracz odnosi wrażenie jakby Duke podążał za nim. Przeważnie tam gdzie przebywa handlarz, możemy znaleźć tak zwany Save Room, w którym będziemy mogli sobie zapisać grę. O wyglądzie zewnętrznym Duke'a wspominałem przy okazji pierwszych wrażeń z trzeciego dema zatytułowanego Castle. Ten gość jest tak otyły, że... Szkoda gadać.

Jak już wspominałem przy okazji ostatniej wersji demonstracyjnej, u Duke'a możemy wyodrębnić 3 działy i nie zmieniły się one względem wersji demonstracyjnej.

E12HVZVWQAMKBwv.jpg

W pierwszej zakładce możemy kupować różne dobra: broń, amunicję, dodatkowe sloty w ekwipunku, apteczki, schematy do wytwarzania amunicji i broni, czy też elementy do rozszerzania broni (kolby, języki spustowe, przedłużone lufy i tym podobne).

W drugiej, środkowej zakładce będziemy mogli sobie ulepszać statystyki broni : obrażenia, szybkostrzelność, szybkość przeładowania i pojemność magazynka. Oczywiście Duke nie zrobi tego za darmo, a za małą dopłatą w walucie gry, jaką są rumuńskie Lei. Samo ulepszanie broni przypomina nieco ulepszanie broni czy też statystyk postaci w "The Last of Us".

W trzeciej zakładce (pierwszej od prawej) możemy sprzedawać Duke'owi za Lei różne dobra, takie jak: skarby, apteczki, broń, amunicję.

Z czasem też pojawi się na dole czwarta, pozioma zakładka. W niej Duke będzie mógł nam przygotować różne potrawy, które na stałe zwiększają nam statystyki takie jak: maksymalne zdrowie, wytrzymałość i tym podobne. To taki odpowiednik sterydów z siódmej części gry, które wstrzykiwaliśmy sobie w żyłę. Tutaj pojawia się nowość. Żeby Duke sporządził nam potrawkę, będziemy musieli... polować na zwierzęta, z których będziemy mogli wziąć mięso. Z biegiem czasu pojawią się na mapie znaczniki zwierząt, na które będziemy mogli zapolować: ryby, kury, świnie, kozy, barany, oraz także ptaki.

Ale też trzeba przyznać, że Duke to straszny zdzierca. Im bliżej gry i mamy coraz więcej pieniędzy na koncie, tym wprost proporcjonalnie rosną ceny, zwłaszcza ulepszania broni. Pod koniec gry Duke ma ceny z kosmosu.


Oprawa audiowizualna

E12ImxVWUAUkVHY.jpg

Jeżeli chodzi o najnowszego "Residenta" to jest miodzio. Nie znam się na tym, więc nie będę udawał znawcy. Jest spory postęp jeśli chodzi o grafikę. Tekstury są o wiele wyraźniejsze niz w "Resident Evil 7", choć miejscami nie brakuje rozpikseliwanych tekstur, choćby słynne logo Umbrelli w podziemnej kapliczce, co razi w oczy. Ale na ogół tekstury są ostre i wyraźne. Nie ma też tego "ziarna", które było w "Resident Evil 7". Wystarczy spojrzeć na dłonie Ethana Wintersa podczas cut-scenek. Na te szczegóły, linie na wewnętrznych stronach dłoni, czy te "rowki" na naskórku na zewnętrznych stronach dłoni. Swoją drogą, jeśli jesteśmy przy dłoniach Ethana, to Capcom ma jakiś fetysz. Ile ten facet się nacierpiał w "Village", bardziej niż w siódemce.

E12HFv1X0AQJY6u.jpg

Grafika w tej grze jest świetna. Pomyślcie, że sporo czasu spędziłem w trybie fotograficznym (tak, ta gra ma tryb fotograficzny) i robiłem zdjęcia krajobrazów wokół wioski.

Jeżeli chodzi o ścieżkę dźwiękowa, to też jest miodzio. Najbardziej chyba zapada motyw podczas pobytu w domu pani Donny Beneviento. Z resztą sami możecie sobie odsłuchać soundtrack, gdyż kilka dni po premierze gry, został on umieszczony w serwisach streamingowych, takich jak Spotify.

Naprawdę trzeba pochwalić Capcom za optymalizację gry. Początkowo Japończycy chcieli wydać grę tylko na PC i na nowej generacji konsol (PS5 i Xbox Series), ale ktoś w Capcom miał łeb na karku i postanowili wydać tę grę na starą generację konsol. Ja grałem na swojej 6-letniej już PS4 i gra wygląda obłędnie. To ciekawe jak wygląda na nowszych PC z RTX-ami i na nowej generacji konsol. Gra działała płynnie, była dobrze zoptymalizowana, tylko pod koniec gry w finalnym etapie były drobne ścinki. Gra ani razu mi się nie zawiesiła ani nie scrashowała, a przeszedłem ją dwukrotnie.


Podsumowanie

E1z3MxcXoAcAgEU-1.jpg

Czym jest "Resident Evil Village"? Najprościej można powiedzieć, że to miks "Resident Evil 4", "Resident Evil 7". Dodajcie jeszcze elementy gier RPG z otwartym światem, trochę "Silent Hilla", "Tomb Raidera" i "Call of Duty", a potem wymieszajcie to ze sobą.

E12F_ctXsAIRDob.jpg

Mnie przejście gry zajęło 12 godzin i 15 minut, a grałem na standardowym poziomie trudności i próbowałem "lizać" wszystkie ściany, a i tak nie zrobiłem 100% pomieszczeń na niebiesko. Udało mi się jakimś cudem zniszczyć wszystkie koziołki, choć nie było to łatwe. Muszę przyznać, że standardowy poziom trudności był dla mnie trochę zbyt trudny. A widziałem recenzje Youtuberów, którym przejście gry na tym poziomie nie sprawiło większych problemów. Tylko pogratulować. Ja na tym poziomie kilka razy zginąłem, często przeklinałem i krzyczałem na tę grę. W końcu sam program sugerował mi przejście na poziom Casual, ale kategorycznie odmawiałem. W walce z Alcinescu nie zginąłem ani razu, z Donną Beneviento też ani razu, schody zaczęły się od wyspy doktora Moreau. Z Salvatorem Moreau zginąłem raz, a za drugim razem byłem bliski zgonu. A z Hajsogórym też raz zginąłem, ale to pod koniec walki i z mojej głupoty. Strzeliłem mu z granatnika, ale byłem za blisko, więc... Najwięcej problemów miałem z pół bossem Piszczałką z filmu "Przyjaciele wesołego diabła" i z główną antaginistką Matką Mirind... Mirandą. No i jeszcze sporo problemów sprawiali ci cybernetyczni Ubersoldaci w fabryce neonazisty Hajsogórego.

Później próbowałem przejść grę na poziomie Casual, ale jest za łatwo. Grę ukończyłem pół godziny dłużej niż na Standardzie, bo więcej eksplorowałem. To naprawdę jest poziom dla casuali. Moim zdaniem powinien być jeden poziom między Casual, a Standard i powinni go nazwać Bartheek. 😂 Na dwóch najtrudniejszych poziomach nawet nie próbuję grać, chyba że mi dadzą RPG-7 z nieskończoną liczbą rakiet, albo granatnik z nieskończoną ilością pocisków wybuchowych.

E12F_PYWQAEAqz-.jpg

Po ukończeniu gry odblokowuje się sklepik Extra Content Shop. Tu jest podobna sytuacja jak w przypadku remake'u "Resident Evil 3". Za przejście gry otrzymujemy tak zwane CP - Completion Points, za które możemy odblokować zawartość dodatkową w grze. Gra hojniej nas obdarowuje niż remake "Resident Evil 3". Za przejście gry na poziomie Standard otrzymałem prawie 100 tysięcy CP, a dokładniej chyba 97 tysięcy. Natomiast za przejście gry na poziomie Casual otrzymałem 60 tysięcy CP. Za te punkty można kupować grafiki koncepcyjne, figurki 3D postaci, nową broń i broń z nieskończoną amunicją, ale warunkiem jest ulepszenie danej broni na maxa. Za 10 CP też można odblokować "nowy" tryb Mercenaries czyli mordowanie niemilców na czas.

E12F_uMWQAYMKIP.jpg

E12F__yXIAUzVZR.jpg

E1z3t71X0AIrAkN-1.jpg

Po ukończeniu kampanii fabularnej gra jeszcze nas pyta czy nie zapisać stanu. Jeszcze tego nie sprawdzałem, ale domyślam się, że to chyba jest przymiarka do Nowej Gry +, ale mogę się mylić.

E1z2yLtXoAIOt32-1.jpg

"Resident Evil: Village" naprawdę potrafi przestraszyć. Wbrew temu co zapowiadał Capcom, że "Resident Evil 7 : Biohazard" był straszniejszy. Niestety ja muszę się z tym stwierdzeniem nie zgodzić. Z resztą każda osoba jest inna, każdy ma inne poczucie strachu i każdego wystraszy co innego, podobnie jak w z poczuciem humoru. Pomimo faktu, że "Resident Evil" jest survival horrorem, to w części ósmej nie zabrakło etapów z akcją i dynamiczną walką, spokojniejszej eksploracji lochów i podziemi niczym w Tomb Raiderze, czy też... etapu z horrorem psychologicznym rodem z konkurencyjnego "Silent Hilla" od Konami. W grze jest jeden porypany etap, przy którym miałem ochotę rzucić tę grę w kąt, ale przemogłem swój strach i skończyłem to. Mógłbym powiedzieć, że "Resident Evil 7" w porównaniu do "Village" to spokojna i statyczna gra, choć tam nie brakowało momentów walki. Widać też, że twórcy w ósmej części "Resident Evil" zaczęli eksperymentować i wpletli elementy horroru psychologicznego. Nie brakuje tutaj eksploracji w całkowicie ciemnych miejscach, gdzie w obrębie światła latarki praktycznie nic nie widać. Gracz idzie w całkowitej ciemności i w niepewności i tylko czeka, aż mi coś nagle nie wyskoczy przed twarz. Ponadto w tle słychać charakterystyczne dla serii skrzypnięcia czy stuknięcia, ale także niepokojącą muzykę aby oddać to poczucie zaszczucia i niepewności. Czasem przestraszy nas hałas przewracanych rzeczy i wiemy, że w danej lokacji nie jesteśmy sami. Jak przed chwilą napisałem, w grze nie brakuje elementów horroru psychologicznego, ale nie chcę za bardzo spoilerować. Jest w grze taki etap, który nawiązuje trochę do dema gry "P. T. Silent Hills", czy też "Outlasta 2" oraz "Alien Isolation", czy też do filmów "The Ring" i "Głowa do wycierania" Davida Lyncha z 1977 roku. Grając w ten etap byłem, brzydko mówiąc, posrany i bałem się, że coś mi nagle wyskoczy przed twarz. Owszem, w grze są jumpscare'y, ale moim zdaniem nie są straszne. Ja nie jestem fanem gatunku filmowego i growego jakim jest horror, właśnie przez te cholerne jumpscare'y. Ale w takie "Residenty" mogę grać, bo wiem, że Capcom nie przekracza tej delikatnej granicy. Nie wiem jak to wytłumaczyć, w "Residenty" mogę grać, a tak horrorów typu "Outlast", "Soma", "Amnesia", "Layers of Fear" nie tykam. To nie moje klimaty.

E12GOAwWUAMMKpJ.jpg

Niewątpliwie minusem dla niektórych graczy może być pierwszy od 14 lat brak spolszczenia napisów w grach z serii "Resident Evil". Przyznam się szczerze, że na początku kiedy usłyszałem tę informację, to nielicho się wkurzyłem i miałem ochotę zbojkotować tę grę i poczułem się wydymany przez Capcom. Podejrzewam, że na taką decyzję w centrali japońskiego giganta miały pewnie niezadowalające słupki sprzedaży ich gier w naszym kraju. A szkoda, bo fanów tej franczyzy w Polsce nie brakuje. Ale wkrótce mi przeszło i zamówiłem sobie w przedsprzedaży wersję pudełkową na PS4 ze steelbookiem. Mnie osobiście brak spolszczenia nie przeszkadza, gdyż niemal 100% dialogów rozumiem, ale trochę gorzej bywa z notatkami, gdzie rozumiem "tylko" około 80% tekstów. Sam często grywam w gry prywatnie po angielsku i brak spolszczenia napisów mi nie przeszkadza. Ale są osoby, które nie znają języka angielskiego przynajmniej w stopniu komunikatywnym i mogą mieć problemy. Na pewno powstaną nieoficjalne polskie spolszczenia, być może przez ekipę "Graj po polsku", więc można poczekać. Trochę szkoda, że nie ma polskiej wersji językowej, tym bardziej, że w grze nie brakuje polskich akcentów. Wśród twórców podczas napisów końcowych nie brakuje polskich nazwisk. Animację do bajki, którą Mia czyta małej Rose oraz w epilogu, zrobiło polskie studio Platige Image, które specjalizuje się w grafice 3D. Ponadto najbardziej pożądanej wampirzycy roku twarzy użyczyła polska modelka i kaskaderka Helena Mańkowska, która oficjalnie to potwierdziła w swoich mediach społecznościowych. Czy też polski kompozytor Marcin Przybyłowicz, który miał swój udział przy kompozycji ścieżki dźwiękowej "The Village of Shadows". Naprawdę to było takie ciężkie żeby spolszczyć grę? Wstyd Capcom i Cenega.

Jak dla mnie to jest kandydat na grę roku, ale szczerze mówiąc to nie mam czasu na ogrywanie gier ze względu na pracę zawodową i przemęczenie. Nie chce mi się. Moim zdaniem jest to najlepszy "Resident Evil" spośród tych, które wyszły po 2017 roku, czyli na RE Engine. I nawet brak polskiej wersji językowej (mnie to nie przeszkadza) nie wpływa na ocenę końcową, ale gdybym był złośliwy... Jak dla mnie to jest ocena 10/10 i wcale bym się nie obraził gdyby kiedyś Capcom zrobił odsłonę tej gry z motywami horroru psychologicznego, jak to było w przypadku domu pani Donny Beneviento i żeby temu "Residentowi" było bliżej do "Silent Hill" czy "Lyers of Fear". Zagrałbym w takiego "Residenta", ale nie wiem czy bym dał radę go ukończyć. 😂


Wszystkie screeny pochodzą z moich gameplay'ów.

Prawa autorskie należą do ©® Capcom ™