이 글은 블록체인과 암호화폐 기술을 활용한 비즈니스를 추진하는 다양한 프로젝트에 대해 취재한 글을 스팀잇을 통해 다시 공유하는 것입니다.
핀테크 및 게임 업체 출신들이 주도하는 게임엑스코인(GXC) 프로젝트는 게임 생태계에서 기축 통화 역할을 하는 암호화폐를 공급하는 것을 가치로 내건 프로젝트다. 디지털 고양이 자산 거래 게임인 크립토키티나 데이터를 제공하면 암호화폐를 보상으로 주는 프로젝트들과 달리 GXC는 게임 회사가 마케팅에 쓰기 위해 자체 토큰을 발행하도록 지원하는 플랫폼을 목표로 하고 있다.
게임 회사들은 GXC를 구입한 뒤 일정 비율로 다양한 혜택을 넣은 자체 토큰을 발행할 수 있다. 이들 토큰은 게임 회사가 정한 기준에 따라 GXC와 가치가 연동되며, 향후 거래소 등을 통해 사고 팔 수 있다. GXC가 게임 세계 기축통화로서의 역할을 강조하는 이유다.
GXC 운영사인 블록체인벤처스의 허정휘 COO는 "게임 회사들은 GXC를 활용한 최소한의 비용으로 토큰을 발행하고 사용자들에게 보상으로 지급할 수 있다"면서 "토큰을 활용해 아이템 구입하는 것 외에 다양한 마케팅 전술을 설계할 수 있을 것이다"고 말했다. 또 희귀 아이템을 토큰을 받고 판매하는 시나리오도 가능하다고 덧붙였다.
GXC는 아이템 거래를 토큰화 한 성격도 있다. 기존 아이템 거래의 경우 중개 업체가 거래액의 5~7%를 수수료로 가져가고 지원하는 게임도 제한적이지만 토큰화 하면 수수료가 거의 없고 다양한 게임에 활용할 수도 있다는 것이 GXC 측 설명. GXC를 기반으로 발행된 토큰들은 GXC와 연동되기 때문에 A에서 받은 토큰을 B가 제공하는 게임에 재활용할 수 있다는 얘기다.
토큰을 활용한 마케팅은 보상 측면에선 매력적일 수 있지만 사용자 경험 관점에서 보면 유저에게 불편한 존재로 비춰질 수 있다.
사용자가 토큰을 쓰려면 월렛부터 거래까지 새로 익혀야 할 경험들이 많다. 스마트폰에서 UX가 뛰어난 서비스들에 익숙해진 사용자들에게 암호화폐 관련 기술은 쓰기 만만한 것이 아니다. 보상을 해준다는 취지는 좋지만 기존 서비스와 수준 차이가 너무 나면 외면받을 가능성이 크다.
이에 대해 GXC는 게임안에 토큰을 저장하는 월렛과 거래 기능을 통합해, 사용자가 토큰 쓴다고 여기저기 왔다갔다 하지 않아도 될 것이라고 설명한다. 게임을 하면서 한꺼번에 쓸 수 있도록 UX를 많이 고려했다는 얘기다.
GXC의 서용덕 부사장은 "게임 업체는 GXC와 API를 활용하면, 유저가 게임 안에서 바로 토큰을 받고 거래와 재활용이 가능하다"면서 "GXC 기반 토큰들을 사고팔 수 있는 탈중앙화 거래소 역할도 수행한다"고 말했다.
GXC는 이더리움이나 EOS 등 기존 퍼블릭 블록체인 위에 올라가는 디앱(Dapp)이 아니라 자체 개발한 블록체인 메인넷을 기반으로 운영된다는 점도 눈길을 끈다.
GXC는 확장성과 수수료 측면에서 이더리움 위에 서비스를 올리는 것은 현실적으로 무리가 있다는 입장이다. 이더리움의 한계를 극복하겠다며 최근 공개한 EOS도 확장성은 좋아졌지만 개발사 입장에서 수수료 부담이 만만치 않다고 지적한다. 지금으로선 입에 맛는 블록체인이 없어, 결국 게임에 최적화된 블록체인 네트워크를 직접 운영하는 쪽으로 결론을 내렸다는 설명이다.
GXC는 오픈소스로 제공되는 EOS 블록체인에 자체 거버넌스 체계를 접목한 뒤 게임에 최적화된 블록체인과 암호화폐 플랫폼을 운영한다는 전략이다. EOS의 장점인 속도는 살리고, 거버넌스 부문은 탈중앙화하는데 초점을 맞췄다. 서용덕 부사장은 "어떤 부문을 중앙화 해 사용성을 강화할 것인지 고민하고 있다"면서 기술적인 세부 내용은 추구 공개하겠다고 밝혔다.
GXC는 올해 안에 서비스 운영을 위한 메인넷을 출시하고 사용자들이 GXC 기반으로 발행된 토큰이 적용된 게임을 직접 써볼 수 있게 한다는 목표다. 허정휘 COO는 "제휴 게임 업체를 올해 3개 확보하는 것은 물론 코인 상장을 위해 국내외 대형 거래소들과도 얘기하고 있다"고 말했다.