EOS 속도와 관련된 마지막 편입니다. 혹시 이전 내용들을 읽지 않으셨거나 분명 읽었지만 읽지 않은 것 같은 기분이
드시는 분들은, 복습을 한번 하고 오셔도 좋겠습니다.
블록체인의 속도란 무엇인가요? - 초당 트랜잭션 수
블록체인의 속도란 무엇인가요? - 블록생성시간, 확정시간
백서 속 EOS는 얼마나 빠른가요?
현재 개발 중인 EOS는 얼마나 빠를까요?
EOS는 성능은 충분한가요? 한계는 없나요?(본 글)
여기까지 잘 따라오신 분들이라면 블록체인의 속도는 어떻게 정의될 수 있고, 현재 개발중인 EOS는 얼마나 빠를지 대강 느끼셨을 것 같습니다.
마지막으로 들 수 있는 질문은 "과연 이 속도가 충분히 빠른가? 그 한계는 없는가?"입니다.
블록체인 중에서 성능이 가장 높아도, 그것이 상용앱/서비스들에서 쓸만한 수준이 아니라면 소용이 없습니다.
또 너무 많은 서비스가 올라와서 속도가 느려진다면 그 것 또한 문제입니다.
기준속도
백서에서 밝힌 속도와, 공개테스트넷의 속도 그리고 현재 개발중인 Dawn 3.0의 속도가 모두 다르기 때문에 현재 EOS가 그리는 최대 성능인 Dawn 3.0을 기준으로 하겠습니다.
초당 트랜잭션: 100만 TPS
블록생성주기: 0.5초 ~ 1초
최종확인: 1초 이내
Dawn 3.0에서 블록생성주기를 500ms 까지 줄일 수 있다고 하지만, 블록생성자가 바뀔 때마다 추가적인 지연이 발생하므로 보수적으로 최대 1초까지 걸릴 수 있다고 가정하였습니다.
블록생성주기와 최종확인 기준으로 쓸만한가요?
0.5초 이내에 블록에 담기고 1초 이내에 내 트랜잭션이 되돌릴 수 없게 된다는 것인데, 대부분의 경우에는 이 정도면 충분합니다. 일반적인 온라인 쇼핑몰이나, 소셜미디어, 금융 앱 등에서도 0.5초 - 1초 지연은 실제로 자주 일어나며 3초가 지연되는 스팀잇의 경우에도 그렇게 불편하진 않습니다.
물론 한계는 있습니다.
실시간 성이 너무나 중요한 경우에는 쓸만하지 않습니다.
블록체인으로 게임을 만들면 턴제 게임 정도는 만들 수 있을 것 같습니다.
턴제게임의 대표적인 사례는 고전적으로서 바둑이나 체스가 있겠고, 요즘 나온 게임 중에는 엑스컴(XCOM) 정도가 있겠습니다.
턴제 게임 정도는 문제 없습니다.
하지만 RTS나 FPS 같은 장르는 구현이 불가능에 가깝습니다.
예를들면 스타크래프트나 리그오브레전드, 오버워치, 배틀그라운드 같은 게임은 블록체인 위에 올릴 수 없다는 뜻이죠.
0.01초의 차이도 중요한데, 500ms 딜레이는 치명적입니다.
물론 이 경우에도 대안은 존재합니다. 실시간 전투 데이터는 블록체인 바깥에서 처리하고, 그 중요한 결과만 블록체인 내에 기록하면 됩니다. 이런방식을 흔히 오프체인이라고 합니다. 하지만 오프체인에도 단점이 있습니다.
비트코인을 이용하는 온라인 게임 앱들은 대부분 비트코인을 입금수단으로 사용할 뿐 게임 자체는 블록체인과 무관하게 구동됩니다. 이 경우에 기존 블록체인이 제공하는 '탈중앙화'의 장점은 사라집니다. 게임들이 과정을 하지않는지 확신할 수 없고, 사용자는 중앙화된 게임서버를 신뢰할 수 밖에 없는 것이죠.
오프체인도 신뢰할 수 있는 프로토콜을 도입하면, 탈중앙화된 형태로 구성할 수 있습니다. 대표적인 사례로 라이트닝 네트워크가 있습니다.
이해를 돕기위해 게임을 예시로 들었지만, 우리가 흔히 즐기는 게임들을 굳이 블록체인 위에서 돌아가도록 개발해야할 필요는 없습니다. 다만 그 게임에서 '가치'의 이동이 많이 일어나고 그 과정에서 신뢰를 부여하기 위한 '추가비용'이 존재한다면 그 부분이라도 블록체인에 올려볼 가치는 충분합니다.
초당 트랜잭션 기준으로 쓸만한가요?
초당 트랜잭션은 요청이 많을 때 이를 얼마나 감당할 수 있는 지에 대한 지표입니다. 사용량이 적을 때는 거의 차이가 나지 않지만, 사용량이 몰리기 시작하면 영향력을 발휘하기 시작합니다. 좁은 도로도 지나다니는 차가 많지 않다면 정체가 없는 것과 동일한 원리입니다.
이더리움이 최근에 심하게 느려진 것도 크립토키티라는 앱이 트랜잭션을 많이 일으켰기 때문입니다.
그렇다면 새로 나올 EOS는 어떨까요? 어떤 종류의 앱들을 견딜 수 있으며, 얼마나 많은 앱이 올라와야 느려질까요?
금융서비스를 비롯하여 대부분의 경우 커버 가능합니다.
암호화폐 투자자들이 가장 친숙하고 많이 사용하는 서비스는 아마도 '거래소'일 것입니다. 한국 증권거래소에 기술을 납품하는 코스콤에서 초당 트랜잭션에 대한 레퍼런스 자료를 제공하고 있습니다.
고마워요. 코스콤
10,000 TPS면 글로벌 수준이고, 20,000 TPS면 글로벌 선도 수준이라고 합니다. EOS가 100만 TPS를 낼 수 있다는 것는 무슨뜻일 까요? 글로벌 선도수준의 증권거래소 50개를 동시에 운영할 수 있는 확장성이 있다는 뜻입니다.
국가 별 시차를 고려하면 2~3배에 가깝게 많은 거래소 가 운영될 수 있기는 합니다.
100만 TPS도 모자르게 되면 어떻게하죠?
증권거래소 50개는 낙관적이기도 하고 비관적이기도 합니다. 배부른 소리를 한다고 할 수도 있지만, 언젠가는 전세계 증권거래소가 탈중앙화된 형태로 EOS 블록체인에 올라올지도 모르는 일입니다. 또, 비자카드가 최대 2만에서 5만 TPS정도를 요구한다고 하는데 카드사가 한두개가 아니죠. 언젠가는 EOS 네트워크에 과부하가 올수도 있지 않을까요?
인터체인 기술이 도입된 EOS는 이론상 무한한 확장성을 제공합니다.
이 경우를 대비하기 위해 대니얼 래리머를 필두로한 block.one의 개발팀은 인터체인 기술을 개발하고 있습니다. 인터체인 기술은 여러개의 블록체인들이 마치 하나의 블록체인처럼 서로 안전하고 빠르게 소통할수 있게 해줍니다. 인터체인이 구현되면 서로 다른 체인들이 감당할 수 있는 만큼 각기 다른 목적으로 사용되면서도, 필요한 정보가 있다면 서로 빠르게 동기화 될 것입니다. EOS.IO 소프트웨어를 사용하는 블록체인이 N개라면 N * 100만 TPS 만큼의 확장성을 가진다고도 볼 수 있습니다.
인터체인은 이더리움의 스케일 솔루션인 샤딩(Sharding)에 대응되는 EOS 개발 로드맵의 핵심적인 부분이기 때문에, 언젠가 지면을 할애하여 더 자세히 다루어 보도록 하겠습니다.
다섯 편에 걸친 속도/성능에 대한 설명을 마칩니다. 다음 편에서는 EOS 네트워크 사용료 모델에 대해서 간단히 알아보려고 합니다.
eos 보면 볼수록 대단하네요ㅎㅎ
EOS ICO 참가했었는데 좋은 정보 감사합니다 ^^
EOS 가 뭔지 몰랐는데 이번 기회에 관심을 가지게 되었네요.
좋은 글 감사합니다. ^^
eos 정말 기대되는 츠로젝트중에 하나지요..
0.5달러때 구매 고민 많이 했었는데 지금은 매우 잘 가고 있네요~~ ㅎㅎ
그나저나 xcom이 바둑 체스에 비해선 요즘 게임이긴하지만.. 처음 나온건 25년쯤 전이라 나름 게임계에선 고전이지요 ㅎㅎ
정말 유용한 포스트인것 같습니다. ㅎㅎ
오늘 비트 플레티넘 스캠사건으로 더욱더 기술적인 가치가 시장에 반영되었으면 좋겠네요
기술로 평가받았으면 좋겠습니다 !!!
글이 쉽지는 않네요 ㅠㅠㅠㅠ 문과라서 그런지.. 팔로우하고갑니다!
성능에 관해서는 타의 추종을 불허하는 EOS 가 되지 않을까 싶습니다 ^^
EOS와 관련한 좋은 글 감사드립니다~!
계속 진보해가길 바라게되는군요~